חומר למחשבה
באילו אסטרטגיות של הוראה תנקוט כשתרצה לעצב סביבת למידה ממוחשבת המלמדת ביצוע פעולות "אוטומטיות" כמו
קשירת עניבה, שחייה או הקלדה "עיוורת"? איך תציג את המידע ללומדים? איזה
סוג של אימון תיתן להם? איזה סוג של הכשרה תעדיף – הבנה מעמיקה של העקרונות? תרגול
רב? שניהם?
רקע
קריאת חובה
כרקע לדיון בתיאוריות הלמידה הביהוויוריסטיות ובקשר שלהן לעיצוב סביבות למידה, קרא את הסעיף Behviourist theories of learning במאמרה של סמפל (Semple, 2000).
הגישה הביהוויוריסטית הניחה שעיסוק בתהליכים קוגניטיביים-פנימיים כמו "הבנה" הוא ספקולטיבי ולא מדעי. לפיכך חקר הלמידה וההוראה על-פי גישה זו התמקד רק במה "שרואים" – בגירויים ובתגובות. הגישה הביהוויוריסטית מציעה אסטרטגיות הוראה יעילות למצבים שבהם הלומד נדרש לבצע מטלות אוטומטיות, שאינן מצריכות כמעט חשיבה מודעת. היכולת לבצע מטלות או חלקי מטלות (כמו נהיגה או ריאיון טיפולי) באמצעות "טייס אוטומטי" היא חשובה ומועילה: היא מאפשרת לנו להפנות קשב להיבטים התובעניים יותר של המטלה. למשל, היכולת להחליף הילוכים בצורה אוטומטית, "בלי לחשוב", מאפשרת לנהג לפַנות קשב למצבים מסוכנים ולשפר את יכולתו להתמודד עם מצבי חירום בכביש. היכולת לדעת בעל-פה את לוח הכפל מאפשרת להפנות קשב להיבטים מורכבים יותר של בעיות מתמטיות. היכולת להשתמש במיומנויות ריאיון באופן אוטומטי למחצה מאפשרת למטפל להפנות קשב לניתוח של דברי המרואיין. מטבע הדברים, גישה זו מעמידה את התרגול והביצוע (ולא את ההבנה) במרכז הלמידה, ולפיכך סביבות למידה ביהוויוריסטיות מאופיינות בריבוי של חזרה ושינון.
note_01
note_01לקריאה נוספת על היסודות הפילוסופיים של הגישה הביהוויוריסטית ולטיעונים בעדה ונגדה ראו באתר של האנציקלופדיה הפילוסופית של סטנפורד:
http://plato.stanford.edu/entries/behaviorism
מה יהיו אפוא מאפייניה של סביבה המלמדת אדם לפתור בעיות חשבוניות פשוטות או לקשור עניבה? מודל ההוראה הביהוויוריסטי שפיתח סקינר (Skinner),
note_02
note_02ראו תיאור תמציתי של מודל ההוראה של סקינר (מתוך האתר של Kearsley המציג תמצית של חמישים תאוריות למידה-הוראה מרכזיות, עמוד אחד לכל תאוריה, כולל כמה פריטי ביבליוגרפיה לכל תאוריה):
http://home.sprynet.com/~gkearsley/tip/skinner.html
המכונה
הוראה מתוכנתת (programmed instruction), מציע כמה עקרונות:
- גירוי, תגובה ומשוב: לפי הגישה הביהוויוריסטית, העיקרון הבסיסי בלמידה הוא מערכת של
גירוי
תגובה
משוב (Stimulus
Response
Feedback).
למשל, אתה רואה אור אדום ברמזור (S) ורגלך לוחצת על דוושת המעצור (R) (לעתים נגד רצונך, כשאתה יושב ליד הנהג). המכונית מאִטה (F). למידה של מיומנות שגרתית-אוטומטית (כמו קשירת עניבה, החלפת מהלך, ניהול שיחת חולין, שימוש בתוכנת PowerPoint, הקלדה עיוורת של מילה שכיחה, או ביצוע תרגיל חישוב פשוט) כרוכה ביצירת שרשרות עוקבות של
F
R
S, F
R
S, F
R
S
. כל פעולה שהלומד מבצע היא קודם כל תגובה, ואחר כך בבחינת גירוי לפעולה הבאה. המשוב לפעולת הלומד מסייע בעיצוב (shaping) ההתנהגות הרצויה לקראת השגת המטרה. האתגר בתכנון יחידת הוראה ביהוויוריסטית הוא "לפצח" או לפרק את השרשרת לחוליותיה בלי לדלג על שום שלב, ולהוביל את הלומד באופן מדורג מאוד, בלוויית משוב לפעולותיו וחוויות הצלחה מרובות, עד שתושלם השרשרת והוא ישיג שליטה אוטומטית במיומנות.
- למידה במנות קטנות: בתכנון יחידת הוראה-למידה המעוגנת בגישה ביהוויוריסטית, חשוב לפרק את המטלה או המיומנות המורכבת לסדרה של צעדים קטנים או משימות חלקיות (תהליך זה מכונה ניתוח מטלה – task analysis).
- משוב: ביסוד הגישה הביהוויוריסטית עומד הצורך לתת ללומד משוב מידי בכל אחד משלבי הלמידה. כשהמשוב מהווה חיזוק חיובי, הלומד ייטה לחזור על הפעולה "מעצמו", באופן אוטומטי. לחלופין, משוב מידי בצורת עונש מפחית את ההסתברות של תגובה לחזור ולהופיע. ההנחה היא שאם המשוב אינו מידי, קשה ללומד לזהות את ההתנהגות הרצויה ולחזור עליה, בעתיד, עם הופעת הגירוי המתאים.
- חזרה ותרגול: ככל שהלומד חוזר על ההתנהגויות הרצויות וצובר חיזוקים חיוביים (חוויית הצלחה), כך הלמידה שלו מתחזקת ונעשית בהדרגה אוטומטית. מכאן נובע הדגש הרב על תרגול חוזר ונשנה של אותן מיומנויות או משימות, המאפיין גישה זו.
- תיווך מילולי: בשלבים ההתחלתיים של הלמידה הלומד נזקק לעתים לתיווך קוגניטיבי מילולי ("עכשיו אני צריך להשחיל את העניבה מלמטה, לא מלמעלה"), אולם ככל שההתנהגות חוזרת על עצמה ומזווגת עם חוויה של הצלחה (חיזוק חיובי), כן נעלם הצורך בתיווך כזה והמיומנות נעשית אוטומטית.
- למידת שליטה (mastery learning):
note_03
note_03קראו על העקרונות של למידת שליטה ותאוריות הלמידה הקשורות אליה, כולל התאוריה של סקינר:
http://home.sprynet.com/~gkearsley/tip/mastery.html
הגישה הביהוויוריסטית מעודדת "למידה לקראת שליטה", שבה כל לומד מקבל את כמות האימון שהוא זקוק לה כדי להגיע לשליטה במיומנות היעד. למשל, לומד מסוים יזדקק למאתיים שעות תרגול כדי להגיע לשליטה בהקלדה עיוורת, ואילו לומד אחר יהיה זקוק לחמש-מאות שעות כדי להגיע לאותה רמה. תפיסת העולם הביהוויוריסטית מעודדת עיצוב של סביבות למידה המאפשרות להתאים לכל תלמיד מכסה אישית של הסברים ואימון, בשונה מכיתות לימוד רגילות, שבהן קצב הלימוד ומידת האימון אחידים בדרך כלל לכל התלמידים. בדרך זו התלמידים יכולים להגיע לשליטה ולרמה אחידה של ביצוע, בניגוד לשונות ולהתפלגות הנורמלית של ההישגים המתקבלות כאשר כמות ההסברים והאימון אחידה לכל התלמידים.
באמצעות ההוראה המתוכנתת לימד סקינר יונים לנגן על פסנתר ופילים לרקוד על חביות. בעלי החיים האלה לא "הבינו" מה סקינר רוצה מהם. הוא עיצב את התנהגותם באמצעות העיקרון של קירוב הדרגתי (successive approximation). ראשית, הוא יצר אצל בעל החיים מצב של חסך (רעב). בהמשך אִפשר לו להתנהג באופן טבעי, והוא עשה כל מיני פעולות באופן אקראי. כשאחת הפעולות האלה קירבה אותו אל המטרה הרצויה, הוא נתן לו חיזוק חיובי. למשל, כשהפיל התקרב במקרה לחבית, סקינר נתן לו מנת מזון, כחיזוק חיובי. חיזוק חיובי זה גורם לבעל החיים לחזור שוב ושוב על הפעולה, באופן אוטומטי. לאחר שהיצור הגיע לשליטה בצעד הראשון בפרוצדורה (התקרבות לחבית, הצעד הראשון לקראת ריקוד על החבית), הפסיק סקינר לתת את החיזוק (המזון). הפיל התקרב לחבית, ושוב זז לפה ולשם עד שנגע בה במקרה. סקינר סיפק מיד חיזוק חיובי (מזון). כך, בהתקרבות הדרגתית למטרה, הפיל מניח רגל אחת על החבית, אחר כך עוד רגל, עד שהתנהגותו מעוצבת באופן מושלם – הוא מבצע שרשרת התנהגויות מלאה (ריקוד על החבית) – שרק בסופה הוא מקבל חיזוק חיובי (ברזניץ, 1986).
סקינר המליץ ליישם את המודל של הוראה מתוכנתת גם בלמידה בבית-הספר (ראו למשל Callender, 1969). עם זאת, ההבדל בין בני אדם לבעלי חיים הוא שבני אדם עשויים להיות מודעים למטרות הלמידה, ולפיכך הם מסוגלים ללמוד מבחירה חופשית, בצורה מכוונת (intentional). כשאנשים מעוניינים ורוצים ללמוד, עצם ההצלחה בביצוע הצעדים לקראת השגת המטרה היא חיזוק חיובי בעבורם, והלמידה אינה תלויה באופן בלעדי בחיזוקים חומריים (מזון או ליטוף) כמו אצל בעלי חיים, או ב"שוחד" בצורת נקודות, פרסים וכיוצא באלה.
בשנות החמישים, בתקופת הזוהר של הגישה הביהוויוריסטית, יושמה גישה זו באופן גורף גם במצבי הוראה הדורשים הבנה, ולא הוגבלה להוראת מיומנויות שגרתיות. למשל, בהוראת המתמטיקה בגישה הביהוויוריסטית הדגישו את התרגול והשינון על חשבון ההבנה. משנות השישים ואילך הוטחה בגישה הביהוויוריסטית ביקורת חריפה מצד הממסד האקדמי, בעיקר בגלל הדגש על שינון וזכירה על חשבון הבנה. אף-על-פי-כן, יש בה תועלת לעיצוב סביבות למידה ממוחשבות, ובפרט בעבור מצבים או מיומנויות שבהם חשיבה מודעת עלולה לפגוע בביצוע. למשל, מרגע שהגעת לרמה של שליטה אוטומטית במיומנות כמו קשירת עניבה או הקלדה עיוורת, הניסיון לחשוב ולהיזכר מהו הצעד הבא מחבל בביצוע שלך ומאט אותו.
מאפייני סביבות למידה ביהוויוריסטיות
כיצד מיושמים העקרונות שהוצגו לעיל בעיצוב או בניתוח של יחידת הוראה-למידה?
- ראשית, יש להגדיר את יחידת ההוראה-למידה לפי מטרת הביצוע ומיומנות היעד: האם מדובר בלמידת מיומנות שאפשר להגיע בה לשליטה אוטומטית? האם המיומנות היא פרוצדורלית-אלגוריתמית או היריסטית?
note_04
note_04ההבדל בין מיומנות פרוצדורלית (אלגוריתמית) לבין מיומנות היריסטית (heuristic skill) הוא שבמיומנות פרוצדורלית, כמו קשירת עניבה או החלפת גלגל, אם אתה מיישם את הפרוצדורה לפי הסדר ובדייקנות, מובטחת לך הצלחה. לעומת זאת, במיומנות היריסטית יש גיוון רב בבעיות שאתה פותר. יישום של פרוצדורה (אם יש כזו) אינו מבטיח את השגת המטרה. נוסף על צעדי הפרוצדורה, יש כל מיני היריסטיקות (כללים תלויי הקשר, עקרונות) שצריך להכיר. למשל, את יכולה ליישם במדויק את כל הצעדים של הפרוצדורה "איך להתחיל עם בחור", ובכל זאת לא להצליח… הסוד הוא בהיריסטיקות.
האם מדובר בלמידה של שרשרת גירוי-תגובה-משוב, או במצב המחייב התמודדות עם תהליכים קוגניטיביים מורכבים כמו תכנון, ניתוח, והתלבטות?
-
בהמשך יש לבדוק אם המיומנות או ההליך מוצגים ללומד על-פי העקרונות של למידה במנות קטנות ולמידה הדרגתית: האם הם מפורקים לצעדים קטנים די הצורך? האם הרצף הולם? האם כל צעד וצעד מוסבר היטב?
-
יש לבדוק אם, מלבד הצגת המיומנות, יחידת ההוראה מציעה ללומד גם אימון ומשוב. האם תגובת הלומד היא כזאת שאפשר לזהות אותה? האם הוא מקבל משוב מידי? האם הלמידה שלו כרוכה בסדרה של חוויות הצלחה? האם האימון מוביל אותו בצורה הדרגתית לרמה של שליטה במיומנות? האם תהליך הלמידה מכיל פריטי אימון די הצורך, והאם איכות הפריטים מבטיחה שהם יובילו לדרגה טובה של ביצוע אוטומטי (כמו שנדרש, למשל, בהקלדה עיוורת, בנהיגה, או בשליטה בלוח הכפל)?
קווים מנחים בניתוח ובעיצוב של סביבות למידה ביהוויוריסטיות ממוחשבות
לאחר הבנת עקרונות הגישה הביהוויוריסטית ויישומם בניתוח יחידות הוראה-למידה בכלל, נשאלת השאלה כיצד ניישם את התובנות האלה בבואנו לעצב יחידת הוראה-למידה ממוחשבת. כיצד נעשה שימוש מושכל ביכולותיו של המחשב ליצירת סביבת למידה ביהוויוריסטית יעילה? בבואנו לעשות זאת, ניעזר ביתרונות המחשב שיפורטו להלן. המתעניינים בנושא זה מוזמנים לקרוא את מאמרם של ברטון ועמיתיו (Burton et al., 2001) (ברשימת קריאת הרשות). המאמר מרחיב ומפרט את יתרונות המחשב ליצירת סביבת למידה ביהוויוריסטית יעילה.
- למידה במנות קטנות ולמידה הדרגתית: תכנון סביבת למידה ביהוויוריסטית כרוך על-פי-רוב בניתוח מדוקדק של המטלה הנלמדת (task analysis). ניתוח המטלה מפרק את מיומנות היעד לגורמיה, מזהה ידע קודם הדרוש לביצוע צעדים שונים ברכישת המיומנות, ומבטיח שהלמידה תהיה הדרגתית והולמת מבחינת דרגת הקושי לרמתו של הלומד (כל זה נכון לא רק לגבי סביבת למידה ממוחשבת). כך, למשל, במהלך תכנון תוכנה המלמדת מיומנויות אלגבריות מתקדמות כמו פתרון משוואות עם שני נעלמים, ינותחו מיומנויות הקדם הדרושות (למשל, פתרון משוואות עם נעלם אחד, חישוב שברים), והתוכנה תוליך את הלומד בהדרגה, על-פי רמת הידע והמיומנות שלו, תוך זיהוי מדויק של הידע והמיומנויות החסרות לו, לרכישת מיומנויות מתקדמות יותר. יתר על כן, בתוכנות ביהוויוריסטיות רבות הלמידה מבוססת על סדרת "תרגילונים" המאפשרים ללומד להשיג שליטה במיומנות הנדרשת תוך התקרבות הדרגתית למטרה. לדוגמה, בתוכנה לאימון ממוחשב של תותחני טנק, ניתנת ללומד אפשרות לשפר את פגיעותיו לאחר כל "ירי", ולהתקרב אט-אט לירי מושלם ומדויק.
- משוב מידי: המחשב מסוגל "לזהות" את ביצועיו של הלומד בזמן אמיתי ולהגיב להם מיד. תוכנות ביהוויוריסטיות מודרניות רבות, כמו תוכנות ללימוד חשבון, נהיגה או הקלדה עיוורת, מאבחנות את ביצועי הלומד במהלך ההתרחשות ונותנות לו משוב מתאים, עם הצעות לשיפור הלמידה במתכונת של מסלול תיקון, חזרה או תרגול.
- הצגה מידית של ביצועי הלומד והישגיו: הלמידה הביהוויוריסטית עוסקת לרוב ברכישת מיומנויות שקל יחסית להגדיר ולמדוד את הביצוע בהן (קל יותר למדוד ביצוע של תותחן מלהגדיר איזה "ביצוע" יעיד על הבנה עמוקה של המושג "עקרון חופש הפרט"). לכן אפשר להיעזר ביכולתו של המחשב לעבד מידע ולהציג בעזרתו את ההצלחות והכישלונות בתהליך הלמידה. ב"למידה לקראת שליטה" אפשר להציג ללומד עקומת למידה שתמחיש לו את מידת התקדמותו לקראת השגת המטרות, ולאפשר לו לבחון את מידת השיפור שחל בביצועיו במהלך הלמידה.
- חזרה ותרגול: תוכנות ביהוויוריסטיות רבות מנצלות את יכולתו של המחשב לאחסן מידע רב. הן מכילות מספר עצום של פעילויות המאפשרות ללומד להגיע לשליטה מושלמת במיומנות הנלמדת. המחשב (בניגוד למורה) אינו מתעייף לעולם, ומוכן להציג עוד ועוד פעילויות.
-
גיוון ואקראיות בהצגת גירויים: כדי להציג פעילויות מגוונות, אפשר לנצל את יכולתו של המחשב לבנות גירויים אקראיים על-פי תבנית מוגדרת. למשל, בסביבת למידה ממוחשבת המאמנת נהגים להיחלץ ממצבי חירום בכביש, המחשב יכול להציג ללומד מצבי סכנה שונים, שאפשר להיחלץ מהם אך ורק באמצעות תגובה מידית מסוימת. בסביבת למידה המקנה מיומנויות של הקלדה מהירה, יקבל הלומד משוב חזותי וקולי מידי על טעויות בהקלדה (איור 1). בעזרת היכולת החישובית של המחשב אפשר לתכנן שתרגילים בחשבון ייבנו באופן אקראי, והתוכנה תציג ללומד תרגילים חדשים בכל כניסה אליה. גישה עיצובית זו נפוצה בסביבות למידה ממוחשבות ללימוד שפות ומתמטיקה (למשל, ראו את התוכנה Math Blaster).