ייצוגי ידע בממשק


בהיותו סביבת עבודה המבוססת על תקשורת חזותית, ממשק המשתמש הוא בעצם מערכת של סמלים (symbol system): הצלמיות שבממשק הם סמלים המייצגים את הידע הטמון בו. את תאוריית מערכות הסמלים (symbol systems theory) ניסח סלומון בעקבות מחקריו על השפעת אמצעי התקשורת (המדיה), ובעיקר סרטים ותכניות טלוויזיה (כמו Sesame Street), על תהליכי למידה (Salomon, 1979, 1981; Salomon et al., 1991). בין השאר, התאוריה מנסה להסביר את השפעתם של ייצוגים חזותיים במדיה על תהליכי רכישת ידע בעובדה שהם מייצגים תוכן ביעילות ובכך מקצרים את תהליכי קידוד הידע ואחסונו במערכת הקוגניטיבית. לפי התאוריה, הסכֶמה שמביא עמו הלומד לסביבת העבודה קובעת במידה רבה כיצד יפרש מסרים חזותיים המופיעים בה. לכן, בעיצוב ממשק המשתמש יש לדאוג שהייצוגים החזותיים בממשק יתאימו ליכולתו הקוגניטיבית של המשתמש ולסכמות שיש לו לגבי סביבת העבודה ופעולות שונות שאפשר לבצע בה.

למשל, סל המִיחזור מיוצג בממשקים רבים על-ידי ציור של סל ניירות ועליו סמל המִיחזור ( ). זוהי מטפורה חזקה שכן היא תואמת את הסכמה שיש למשתמש לגבי המקום בסביבת העבודה שאליו משליכים קבצים שאין בהם עוד צורך, אך עדיין אפשר לשלפם משם (למחזר אותם) אם מתחרטים. השימוש בייצוג גרפי מאפשר לקודד (או להצפין) ידע רב לתוך ייצוג קונקרטי ממוזער, היוצר גירוי במערכת אחסון הידע של המשתמש, ומפעיל שרשרת פעולות אינטואיטיביות בתגובה לגירוי. איכותה של מערכת הסמלים בממשק נקבעת בעיקר לפי מידת הקומפקטיות של הידע הטמון בכל סמל, ולפי מידת הטבעיות והאינטואיטיביות שבה המשתמש יכול לפרש אותו.

תרגיל

מערכת סמלים ואינטואיציה
הצלמיות המוצגות כאן שייכות למערכת ייצוגי הידע בממשק משתמש כלשהו. הפעל את האינטואיציה שלך ובדוק את יכולתך לפענח את הפעולות שכל אחת מהן מקודדת. הצבע על כל צלמית ובדוק את עצמך. נסה להסביר מה בעיצובה של כל צלמית עשה אותה מובנת (או לא-מובנת) לך.

note_five
note_six
note_seven
note_eight
note_nine
note_fiveעמד טקסט בטורים
note_sixזכוכית מגדלת: הצג עמוד מעוצב
note_sevenמחק
note_eightסדר בסדר אלפביתי עולה
note_nineצור תרשים


הסמלים החזותיים של הפעולות בממשק הם משני סוגים: סמלים תמונתיים (למשל, הסמל מייצג את ההוראה "הקש עלי למילוי בצבע צהוב"), וסמלים מוסכמים לא-תמונתיים (למשל, הסימן מציין את כיוון הכתיבה; הסימן B מציין כתיבה באות עבה [boldface].) יתרונו של הסמל התמונתי הוא בהיותו טבעי-אינטואיטיבי, אוניברסלי יחסית ובלתי-תלוי בשפה. חסרונם של הסמלים המוסכמים הלא-תמונתיים הוא בהיותם מופשטים ופחות אינטואיטיביים, מה שמקשה על המשתמש לזכור את משמעותם. רבים מהם תלויים בתרבות ובשפה (למשל, צריך לדעת אנגלית כדי להבין את משמעות הסמלים B ו- U). בדרך כלל משתמשים בהם כשקשה לייצג את הפעולה בעזרת תמונה ברורה (ראה דוגמאות באיור 8ב). לעתים חודרים לעולם הממשקים סימנים מוסכמים שמקורם בממשקי מכשירים ומכונות, כדוגמת ממשק ה-CD Player של Windows (איור 9), העושה שימוש בממשק המשתמש של מכשירי סטראו ביתיים.


איור 8 יישום אסטרטגיות לייצוג מידע בממשקי משתמש


איור 9. ממשק CD Player של תוכנת "חלונות"

חומר למחשבה

איור 10 מציג עיצוב נכון ושגוי של ייצוגי ידע בממשק. השווה ביניהם. נסה לזהות מהן השגיאות בעיצוב הצלמיות באיור 10ב. כיצד היית מתקן את השגיאות? note_ten
note_tenבאיור 10א הצלמיות "דוברות" בשפה של דימויים חזותיים הקרובים לעולמו של המשתמש ומובנים לו, ומעוררות הבנה אינטואיטיבית. נסה לזהות את הצלמיות לקבלת עזרה, להדפסה, לקביעת סוג העננים או לקביעת סוג הגשם.

איור 10. עיצוב נכון ועיצוב שגוי של צלמיות בממשק משתמש

במטרה לייעל את תפיסת הממשק על-ידי המשתמש, מיוצג בו הידע באמצעות אסטרטגיות של קידוד ובחירה, המאפשרות להקטין את עומס הפרטים המוצגים למשתמש ואת מספר הטעויות שהוא עושה בעבודה.

קידוד (encoding) הוא תהליך של אחסון מידע בזיכרון לפי קודים המצויים בהתאמה עם סכמה שיש למשתמש לגבי אותו מידע. הקידוד מאפשר להפעיל מערכת אסוציאטיבית בעת הצורך, ובכך הוא מייעל ומזרז את שליפת המידע בעקבות הפעלת גירוי רלוונטי. ממשקי משתמש מקודדים מידע בעיקר באמצעות ייצוגים גרפיים ואלמנטים של צבע (איור 8, א-ב). הבה נתבונן בכמה אסטרטגיות של קידוד:

חומר למחשבה

התבונן בקטע הממשק שלפניך, המתריע בפני המשתמש מפני מחיקה שגויה של קובץ. מה השגיאה שנעשתה כאן בקידוד לפי צבע? חשוב על הסכמה שלנו לגבי צבע ירוק, צבע אדום וצבע צהוב, וכיצד משתמשים בה כאן. מה צריך להיות השימוש הנכון בצבע במקרה זה?note_eleven
note_elevenמאחר שהצבע הירוק מקודד במערכת שלנו כאישור לביצוע, עדיף שה- YES יהיה באדום, כדי שהמשתמש ייזהר שבעתיים לפני שיאשר לבצע פעולה בלתי-הפיכה כמחיקת קובץ.

חומר למחשבה

מה לא בסדר כאן?
התבונן בממשק שבו על המשתמש לציין את מינו. מהי הטעות שנעשתה בעיצוב ממשק הבחירה? כיצד היית משפר את עיצוב הממשק?note_twelve
note_twelveאם המשתמש יכול לבחור רק באפשרות אחת מתוך שתיים, אין טעם לאפשר את בחירת שתיהן!! מלבד זאת, היה אפשר לייצג את שני המינים בעזרת צלמית גרפית במקום טקסט.
במקרים שלא כדאי או אי אפשר לייצג את הפעולה הנדרשת בעזרת סמל כלשהו, מקובל לוותר על קיצור הדרך, ולדרוש מהמשתמש לכתוב את הפקודה המלאה המורה למערכת לבצע את הפעולה הנדרשת. ואולם, שיטה זו אינה אינטואיטיבית, היא מחייבת לזכור אוסף רב של פקודות ואת התחביר (syntax) שלהן, והיא מועדת לשגיאות רבות הנובעות מהקלדה לא-מדויקת של הפקודה. גישה זו הייתה נפוצה עד אמצע שנות השמונים בממשקי מערכות ההפעלה הישנות מסוג CPM ו-DOS, טרם הופעת הממשקים הגרפיים המודרניים. בממשקים הישנים, הצורך לזכור אוסף עצום של פקודות הכביד מאוד על תהליך רכישת השליטה בתוכנות, והאט במידה רבה את העבודה השוטפת בהן. להלן כמה דוגמאות לפקודות טקסט שהיה על המשתמש לכתוב בסביבת DOS:

חומר למחשבה

כמה פקודות כאלה אתה יכול לזכור בבת אחת? ממה נובע הקושי שלך לזכור פקודות רבות? כיצד אפשר לשפר את עיצוב הממשק כך שיסייע בזכירתן?



לעמוד הקודם לראש העמוד לעמוד הבא