בהיותו סביבת עבודה המבוססת על תקשורת חזותית, ממשק המשתמש הוא בעצם מערכת של סמלים (symbol system): הצלמיות שבממשק הם סמלים המייצגים את הידע הטמון בו. את תאוריית מערכות הסמלים (symbol systems theory) ניסח סלומון בעקבות מחקריו על השפעת אמצעי התקשורת (המדיה), ובעיקר סרטים ותכניות טלוויזיה (כמו Sesame Street), על תהליכי למידה (Salomon, 1979, 1981; Salomon et al., 1991). בין השאר, התאוריה מנסה להסביר את השפעתם של ייצוגים חזותיים במדיה על תהליכי רכישת ידע בעובדה שהם מייצגים תוכן ביעילות ובכך מקצרים את תהליכי קידוד הידע ואחסונו במערכת הקוגניטיבית. לפי התאוריה, הסכֶמה שמביא עמו הלומד לסביבת העבודה קובעת במידה רבה כיצד יפרש מסרים חזותיים המופיעים בה. לכן, בעיצוב ממשק המשתמש יש לדאוג שהייצוגים החזותיים בממשק יתאימו ליכולתו הקוגניטיבית של המשתמש ולסכמות שיש לו לגבי סביבת העבודה ופעולות שונות שאפשר לבצע בה.
למשל, סל המִיחזור מיוצג בממשקים רבים על-ידי ציור של סל ניירות ועליו סמל המִיחזור
( ). זוהי מטפורה חזקה שכן היא תואמת את הסכמה שיש למשתמש לגבי המקום בסביבת
העבודה שאליו משליכים קבצים שאין בהם עוד צורך, אך עדיין אפשר לשלפם משם (למחזר
אותם) אם מתחרטים. השימוש בייצוג גרפי מאפשר לקודד (או להצפין) ידע רב לתוך ייצוג
קונקרטי ממוזער, היוצר גירוי במערכת אחסון הידע של המשתמש, ומפעיל שרשרת פעולות
אינטואיטיביות בתגובה לגירוי. איכותה של מערכת הסמלים בממשק נקבעת בעיקר לפי מידת
הקומפקטיות של הידע הטמון בכל סמל, ולפי מידת הטבעיות והאינטואיטיביות שבה המשתמש
יכול לפרש אותו.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
הסמלים החזותיים של הפעולות בממשק הם משני סוגים: סמלים תמונתיים (למשל, הסמל מייצג את ההוראה "הקש עלי למילוי בצבע צהוב"),
וסמלים מוסכמים לא-תמונתיים (למשל, הסימן
מציין את כיוון הכתיבה; הסימן B מציין כתיבה באות עבה [boldface].)
יתרונו של הסמל התמונתי הוא בהיותו טבעי-אינטואיטיבי, אוניברסלי יחסית ובלתי-תלוי
בשפה. חסרונם של הסמלים המוסכמים הלא-תמונתיים הוא בהיותם מופשטים ופחות אינטואיטיביים,
מה שמקשה על המשתמש לזכור את משמעותם. רבים מהם תלויים בתרבות ובשפה (למשל, צריך
לדעת אנגלית כדי להבין את משמעות הסמלים B ו- U). בדרך כלל משתמשים בהם כשקשה
לייצג את הפעולה בעזרת תמונה ברורה (ראה דוגמאות באיור 8ב). לעתים חודרים לעולם
הממשקים סימנים מוסכמים שמקורם בממשקי מכשירים ומכונות, כדוגמת ממשק ה-CD Player
של Windows (איור 9), העושה שימוש בממשק המשתמש של מכשירי סטראו ביתיים.
במטרה לייעל את תפיסת הממשק על-ידי המשתמש, מיוצג בו הידע באמצעות אסטרטגיות
של קידוד ובחירה, המאפשרות להקטין את עומס הפרטים המוצגים למשתמש ואת מספר הטעויות
שהוא עושה בעבודה.
קידוד (encoding) הוא תהליך של אחסון מידע בזיכרון לפי קודים
המצויים בהתאמה עם סכמה שיש למשתמש לגבי אותו מידע. הקידוד מאפשר להפעיל מערכת
אסוציאטיבית בעת הצורך,
ובכך הוא מייעל ומזרז את שליפת המידע בעקבות הפעלת גירוי רלוונטי. ממשקי משתמש
מקודדים מידע בעיקר באמצעות ייצוגים גרפיים ואלמנטים של צבע (איור 8, א-ב). הבה
נתבונן בכמה אסטרטגיות של קידוד:
בממשקי משתמש מקודדים מידע לפי צבע בעיקר במטרה להזהיר את המשתמש מפני ביצוע פעולות לא-הפיכות כמו מחיקת קובץ (איור 8א).
קידוד לפי צורה: בקידוד לפי צורה נוצרת אצל המשתמש זיקה
אוטומטית בין פעולה מסוימת לבין צורה גרפית המייצגת אותה.בשלט "עצור" המתומן
כבר טבוע במערכת האסוציאטיבית של נהגים במשמעות של הוראה לעצור, אפילו אם
הם רואים
אותו מאחור, בלי הכתובת "עצור". ובממשקי מחשב, הצלמיות של תוכנות
Word, PowerPoint, Excel) Office), המופיעות בסרגל הכלים של סביבת "חלונות"(איור
8ב),
יש להן עיצוב צורני ייחודי המאפשר למשתמש לזהותן בקלות. הדבר חשוב במיוחד
כיום, כאשר משתמשים נוהגים לעבוד במקביל עם כמה תוכנות (multitasking).