סוגים של ממשקי משתמש


כיום נפוצים במערכות המחשב בעיקר שני סוגים של ממשקי משתמש: ממשקי מילוי טופס (form-filling interfaces; Nielsen, 1993) וממשקים גרפיים (graphic user interfaces; Shneiderman, 1998). לכל סוג אפיונים משלו, והוא מתאים למטרות אחרות. בבואנו לנתח את עיצובו של ממשק משתמש, נבחן באיזו מידה סוג הממשק ועיצובו מתאימים למטרות הביצוע. התאמה לקויה יוצרת קונפליקט עם הסכֶמה שיש למשתמש לגבי סביבת העבודה, ופוגעת בשמישות הממשק.

קריאת חובה

במקביל לקריאת הפרק הנוכחי, קרא בספרו של נילסן (Nielsen, 1993) את פרק 3, Generations of interfaces (עמ' 70-49), העוסק בסוגי הממשקים המובילים ובהתפתחותם לאורך הדורות.

ממשקי מילוי טופס

בוודאי נתקלתם כבר בממשק שבו אתם מתבקשים להקליד מידע כגון שם היישוב שלכם. מה לדעתכם יקרה אם משתמשים שונים יאייתו את שמו של מקום מסוים בדרכים שונות? (נניח, ראש פינה וראש פנה)? המערכת תזהה שני יישובים במקום אחד!! בעיה זו ודומותיה גורמות לכפילויות בנתונים ולקשיים רבים אחרים בניתוח נתונים ממוחשבים. ממשקי מילוי הטופס מציעים דרך להאחדת הנתונים שהמשתמש מזין למערכת. בממשקים אלה הדיאלוג בין המשתמש למערכת מתקיים דרך מערכת ענפה של בחירות שהמשתמש מבצע מבין אפשרויות מוגדרות מראש המוצגות בפניו. ההנחה היא שאפשר לחזות ולהגדיר מראש את כל בחירותיו של המשתמש בממשק, ולאפשר לו להקליד רק את הבחירות שאי אפשר להגדירן מראש.

תרגיל

מגוון דרכים לביצוע בחירה
הבה ננתח שלוש דוגמאות של ממשקי מילוי טופס: התבונן בעיצוב האתרים המוצגים באיור 23. שים לב למגוון הדרכים לביצוע בחירות מוגדרות מראש בממשק. האם אפשר לפשט את התהליך?
א. באתר תיירות זה אפשר לבחור יעדים לחופשה. המשתמש יכול לבחור לעצמו את סוג החופשה, את מועדה ואת יעדיה בעזרת שילוב של בחירה והקלדה (איור 23א).
ב. בממשק של איתור מספרי טלפון מקלידים את השם המבוקש ובוחרים מתוך רשימה את היישוב ואת אזור החיוג (איור 23ב).
ג. בממשק של תכנון נסיעה באגד בוחרים מתוך מפה או מתוך רשימה את היעד ואת נקודת המוצא, וכן את היום והשעה הרצויים (איור 23ג).

איור 23. דוגמאות לממשקי מילוי טופס.
בממשק מילוי טופס באה לידי ביטוי הדילמה של המעצב בין פתיחת הממשק לשליטה מלאה של המשתמש לבין הצורך בבקרה של המערכת על טיב הנתונים (input) שהמשתמש מזין. מצד אחד, חלקו של המשתמש באינטראקציה מוגבל לשדות ולבחירות שהוגדרו, ואין לו אפשרות לשלוט בעיצוב הממשק עצמו. מהצד האחר, ההגדרה מראש של הבחירות מונעת הכנסת מידע שגוי למערכת ומייעלת את העבודה בממשק.

ממשקי מילוי טופס נפוצים כיום יותר ויותר בסביבות ממוחשבות המיועדות לחיפוש מידע או לרישום מידע. בוודאי נתקלת בהם בעת התקנת תוכנה, הרשמה לכנס, הזמנת ספר באינטרנט, או חיפוש מידע על מזג האוויר. ממשקים אלה יעילים פחות בסביבות גמישות ופתוחות, שבהן קשה לצפות מראש את החלטות המשתמש (למשל, בממשקים של מעבדי תמלילים או של תוכנות גרפיות). לעומת זאת, הם מאפשרים לאפיין את עבודת המשתמש בממשק ואת קליטת הנתונים במערכת בדייקנות רבה, וקל להשתמש בהם, ובזה יתרונם.

ממשקים גרפיים – מתחביר (סינטקס) למשמעות (סמנטיקה)

ממשקים גרפיים הם ממשקים שבהם התקשורת בין המשתמש לתוכנה מתנהלת באמצעות מערכת ענפה של ייצוגים גרפיים, שהם קיצורי דרך להפעלת סביבת העבודה. ראשיתם של הממשקים הגרפיים בסוף שנות השמונים של המאה העשרים, עם הבשלתן של טכנולוגיות כמו העכבר וסביבות ההפעלה של מקינטוש ו"חלונות", שאפשרו לעצב סביבות עבודה אינטראקטיביות, גמישות ופתוחות למשתמש. הממשקים הגרפיים מאופיינים בדרך כלל במבנה היררכי סדור, המושתת על תפריטים מקוּנָנים (nested menus), שבהם בחירה של אלמנט בתפריט מובילה לבחירה בתפריט אחר, וכך הלאה, עד שמגיעים לפעולה הרצויה.

תרגיל

היררכיה בממשק תפריטים גרפי
התבונן בהיררכיה של תפריטים מקוננים בממשק "חלונות" אופייני של תוכנת PowerPoint. היכנס לתוכנה, פתח קובץ חדש, ובתוכו פתח שקופית חדשה. שים לב לרצף התפריטים שאתה עובר דרכם. האם היית מסוגל לזכור רצף זה בעל-פה? שים לב כיצד העיצוב החזותי מסייע לך לזכור את הרצף באופן אינטואיטיבי:
1. בחירת צלמית PowerPoint מתפריט הצלמיות ב-Desktop
2. בחירת צלמית "קובץ חדש" מתפריט "סרגל הכלים"
3. בחירת סוג השקופית המבוקש מתפריט מִתאר השקופית


מהו לדעתך יתרונה של שיטת התפריטים מבחינת המשתמש? מהו החיסרון?

הממשקים הגרפיים מאופיינים בשלוש תכונות, שבזכותן הם נהפכו לממשקים המובילים ברוב סביבות העבודה המודרניות (Shneiderman, 1998):

כיום נפוצים הממשקים הגרפיים במגוון גדול של מערכות, החל בתוכנות מקצועיות, בעלות ממשקים "דמויי Office", וכלה בתוכנות של משחקי ילדים. אפשר לזהות ביניהם שתי קבוצות עיקריות, המכוונות ליישומים ולסוגי משתמשים שונים:

איור 31. ממשק סצנה לילדים.

עשת (Eshet, 2004) הראה שממשקי סצנה מתאימים למשתמשים בעלי תפיסה חזותית ואוריינות מחשב גבוהות, המוכנים לראות ב"פיצוח" הממשק אתגר ושעשוע. לטענתו, ממשקי הסצנה מייצגים גישה חדשה בעולם הממשקים, המניחה שלמשתמש יש אוריינות דיגיטלית גבוהה, ומעבירה אליו חלק נכבד מהאחריות להצלחת העבודה בממשק. המשתמש מוזמן להשתתף בהרפתקה של פענוח הממשק, ללמוד באמצעות גילוי, ולשלב הנאה ומשחק בעבודתו. בממשקי סצנה רבים משתמשים בסביבות של מציאות מדומה (virtual reality), מה שמגדיל במידה רבה את חופש הפעולה של המשתמש בהן. כיום ממשקי סצנה נפוצים בעיקר בסביבות משחק המיועדות לילדים, אך הגישה חודרת יותר ויותר גם לסביבות עבודה של מבוגרים, הרואות בגישה ה"משחקית" חלק מהעבודה עם ממשק. דוגמה למגמה זו אפשר לראות בניסיונות של מייקרוסופט לעצב גרסת Office תלת-ממדית, המבוססת על מטפורה של משרד (Office), שבה המשתמש אמור לפצח את הממשק תוך שיטוט בחלל תלת-ממדי המעוצב כמשרד (איור 32)


איור 32. ממשק סצנה למבוגרים.



לעמוד הקודם לראש העמוד לעמוד הבא