עיצוב ממשקים ותפיסת המרחב החזותי


עיצוב ממשק המשתמש נתפס אצל רבים, ובמידה רבה של צדק, כאמנות, כיישום אינטואיטיבי של ערכים אסתטיים, ולא כ"תורה קשיחה" עם קריטריונים מוחלטים. להבדיל מתחומים כמו הנדסת חשמל, שבהם נהוגים כללים נוקשים ומוגדרים (למשל לגבי עוביו של חוט החשמל המותר לשימוש במערכת חשמל ביתית), הנשענים על הכרת המערכת ודרישות המשתמש, הכללים בעיצוב ממשקי משתמש אינם מוחלטים באותה מידה, ומותירים למעצב מקום רב לדמיון וליצירתיות. הדבר נובע מטבעו ה"אמנותי" של תחום העיצוב וממגוון היישומים שלו והמשתמשים בו. לכן, הכללים והעקרונות הנקוטים בעיצוב ממשקי משתמש הם גמישים למדי, בגדר קווים מנחים – היריסטיקות (heuristics) – יותר מחוקים מוחלטים. עקרונות אלה והביסוס התאורטי שלהם יידונו להלן בהרחבה בפרק "כללים בעיצוב ממשקי משתמש".

הביסוס התאורטי לרוב הכללים בעיצוב ממשקי משתמש מעוגן בממצאי מחקרים מתחום הפסיכולוגיה הקוגניטיבית, שבהם החוקרים מנסים להבין את התהליכים הקוגניטיביים שבבסיס היכולת לעבד מידע חזותי. על סמך הידע שהצטבר בתחום זה, מתכנני ממשקים ומעצביהם יכולים להציע תשובות לשאלות כגון: כיצד לצמצם את מספר שלבי העבודה הנחוצים למשתמש לביצוע פעולה בממשק? מהו העיצוב המתאים עבור ייצוג של ידע נתון? כיצד יש לארגן את מרכיבי הממשק במרחב המסך? כמה ייצוגי ידע אפשר לכלול במסך אחד?

בפרק הנוכחי נדון בגישות העיוניות המובילות בתחום עיצוב הממשקים, ובפרק "כללים בעיצוב ממשק המשתמש" ננתח את כללי העיצוב שאפשר לגזור מהן.

קריאת חובה

לפני שתמשיך, קרא את מאמרו של דילון (Dillon, 2002). המאמר דן בעיצוב הממשק מההיבטים של הפסיכולוגיה הקוגניטיבית, ויסייע לך להבין טוב יותר את העקרונות הכלליים של עיצוב הממשק ואת עקרונות העיצוב הנגזרים מהם.

תפיסה גלובלית או תפיסה לוקלית: כיצד אנו תופסים את מרחב הממשק?


הממשק הוא מערכת מורכבת של גירויים חזותיים הערוכים במרחב המסך באופן המאפשר למשתמש לאתר בקלות את הפעולה המתבקשת בכל רגע נתון. אפשר לראות את ממשק המשתמש כמעין "שלם" המורכב מחלקים, או גירויים, רבים (קבוצות של צלמיות וצלמיות בודדות). עבודת המשתמש בממשק היא תהליך מתמיד של סריקה, זיהוי והתמקדות: סריקת המרחב לאיתור האזור שהצלמית המייצגת את הפעולה המבוקשת עשויה להימצא בו, זיהוי הצלמית והתמקדות בה תוך הזנחת שאר מרחב הממשק, ומעבר לסריקה אחר צלמית המייצגת את הפעולה הבאה. זהו בעצם תהליך מתמיד של הפרדת דמות מרקע, עיקר מטפל, ורלוונטי משאינו רלוונטי, ובכל רגע נתון העיקר הוא הפעולה המתבקשת, והטפל הוא כל השאר. מבחינה זו, הממשק מתייחד בכך שהוא מאפשר להגדיר פעולות שכיחות, אך אינו מאפשר להגדיר מראש אילו אלמנטים חשובים יותר או פחות, כי בכל פעם שהמשתמש מבקש לבצע מטלה ספציפית ומתמקד בה, נהפכת מטלה זו למטלה העיקרית. לדוגמה, כשאנו מבקשים לערוך את שולי המסמך, אנו מתמקדים בתחילה במציאת הפקודה המתאימה (עיצוב, או format) בסרגל הכלים, ובאותו זמן נהפך כל הממשק לרקע, והפקודה המבוקשת היא העיקר – ה"דמות". ואילו לאחר שבחרנו בפקודה המתאימה (פיסקה), אנחנו מתמקדים בממשק חדש – זה של תפריט הפיסקה – ובו העיקר הן הפעולות המדויקות שיש לבחור, וכל השאר הוא רקע. המשתמש בממשק עובר אפוא הלוך ושוב מהכלל אל הפרט ומדמות לרקע.

בגלל הצורך להבין את עבודת המשתמש בממשק, חוקרי השמישות (usability) של ממשקי המשתמש בוחנים את אופני התפיסה והעדפות התפיסה של משתמשים לגבי מרחב הממשק ומרכיביו. ממחקרים אלה עולה שמשתמשים מעדיפים בדרך כלל לתפוס את הממשק כיחידה שלמה, ורק אחר כך להתמקד בפרטים המרכיבים אותו (הצלמיות) (Shneiderman, 1998; Dillon, 2002). ממצא זה עולה בקנה אחד עם ממצאים מתחום הפסיכולוגיה הקוגניטיבית, שלפיהם יש שני אופנים לתפיסת המרחב: תפיסה גלובלית ותפיסה לוקלית. בראשונה קולטים קודם כל את התבנית השלמה על חשבון החלקים המרכיבים אותה, ובשנייה תופסים את החלקים תחילה ורק אחר כך את השלם. מסתבר שרוב האנשים מבטאים העדפה לתפיסה גלובלית. הדבר הוכח בסדרת ניסויים שערך נבון (Navon, 1977), ומומחש באיור 11.


איור 11. תפיסה גלובלית מול תפיסה לוקלית
איור 11. תפיסה גלובלית מול תפיסה לוקלית



באיור 11א רואים צורת T המורכבת מאותיות קטנות בצורת L. אצל רוב המתבוננים יש העדפה לקליטת הצורה השלמה (T) לפני חלקיה (L) – כלומר, לתפיסה גלובלית. באיור 11ב, המספר 18 מורכב מבננות ותותים. מה תפסתם קודם? את הדמות 18 או את מרכיביה (תותים ובננות)?

תרגיל

תפיסה גלובלית מול תפיסה לוקלית בממשק
פתח את אחת התוכנות המצויות במחשב שלך, שמעולם לא עבדת אתה. נסה לגלות כיצד אתה תופס את מבנה הממשק הכללי, וכיצד - את הפרטים שבו. האם יש לך העדפה גלובלית או לוקלית?


מהעדפת התפיסה הגלובלית משתמע שבעבודה עם ממשק, למשל של תוכנת Word, המשתמש יזהה קודם את התכונה הגלובלית, שהממשק בנוי מסרגל עליון ומסרגל תחתון, ומיד לאחר מכן יבחין שבסרגל העליון יש פקודות לטיפול בקבצים, ואילו בסרגל התחתון יש פקודות של עריכה גרפית. רק אחר כך "יתפנה" לתפיסה הלוקלית – לזהות את הצלמיות היחידות המייצגות כל פעולה. מכאן שבמהלך עבודתו המשתמש עובר הלוך ושוב מסריקה ואיתור ברמה הגלובלית לסריקה ואיתור ברמה הלוקלית. אפשר לדמות זאת לאדם הסורק נוף במשקפת, מאתר אובייקט מסוים במרחב ומתמקד בו, חוזר לתמונה הכללית ושוב מתמקד בעצם מסוים, וחוזר חלילה. מהבנת התהליך הזה נובע שהעיצוב המרחבי (ארגון הצלמיות במרחב הממשק) והצורני (צורתה של הצלמית היחידה) של האלמנטים בממשק צריכים להתאים לתבניות ולעקרונות המוכרים למשתמש, כדי להקל עליו בזיהוי מרכיבי הממשק. עיצוב טוב של ממשק צריך לנצל תובנות אלה כדי לאפשר למשתמש לבצע מעברים חלקים ומהירים בין שתי הרמות בצורה אינטואיטיבית ויעילה. בפרק הנוכחי נדון בגישות התאורטיות בנוגע לתפיסת המרחב, וננסח בעזרתן כללים בעיצוב ממשקי משתמש.

תאוריית גילוי האותות: על המשתמש כבלש


אפשר לדמות את המשתמש בממשק לבלש הסורק בתשומת לב מרחב המכיל מגוון רחב של גירויים חזותיים, ומפנה בכל רגע את המבט לגירויים אחרים. תאוריית גילוי האותות (signal detection theory, Macmillan & Creelman, 1991) מסייעת לנו להבין כיצד בני אדם מאתרים גירויים מסוימים מתוך שלל הגירויים שבמרחב החזותי ומגיבים להם תגובות רצויות, ובה בעת בוחרים להזניח גירויים אחרים (לא להגיב אליהם באותו אופן). התאוריה פותחה באמצע המאה העשרים, בעיקר על סמך תצפיות בבַקָרים שהשתמשו במסכי רָדָר לאיתור כוחות אויב. לפי התאוריה, במצבים ובתופעות יש מגוון רב של גירויים, שמקצתם מחייבים תגובה מסוימת ומקצתם אינם מחייבים תגובה. הגירוי המחייב תגובה מכונה "אות" או "סיגנל", וכל היתר מכונים "רעש". תאוריית גילוי האותות מבררת כיצד אנו מבחינים בין אות לרעש בכל רגע נתון. למשל, תארו לכם שאתם יושבים בחזית של בית קפה ברחוב סואן, ומחכים למפגש עם אדם שאינכם מכירים, ואתם יודעים רק הוא שהוא גבוה, שיערו שחור ושמו משה. לפניכם עוברים המוני אנשים: גבוהים שחורי שיער, נמוכים שחורי שיער, גבוהים שאינם שחורי שיער, ונמוכים שאינם שחורי שיער -– כולם מבחינתכם "רעש", ומקשים עליכם לזהות את האדם המסוים שאתם מחכים לו (ה"אות"). במקרה זה תיאלצו לאתר את כל הגבוהים בעלי השיער השחור מתוך הקהל, ולשאול כל אחד מהם: "האם אתה במקרה משה?" אבל אם נוסף על היותו שחור שיער וגבוה תדעו גם שמשה הוא בן 40, קטוע יד ובעל זקן עבות, ייקל עליכם לסנן את הרעש ולזהות בקלות את האות, וזאת משום שהאות מובחן עתה באופן ניכר משאר הגירויים הרלוונטיים (האנשים הגבוהים עם השיער השחור).

תאוריית גילוי האותות והמחקרים שבאו בעקבותיה מלמדים שאיתורו של אות מתוך רעש יעיל יותר (מהיר ועם פחות איתורים שגויים) ככל שהאות מובחן משאר הגירויים (הרעש) (Macmillan & Creelman, 1991).

פעילות המשתמש בממשק היא בעיקרה עבודה של גילוי אותות, ובמהלכה הוא מבחין באות (הפעולה המבוקשת) מתוך הרעש (שלל הגירויים בממשק). על הארגון המרחבי והעיצוב הצורני של האלמנטים בממשק לסייע למשתמש להבחין בין הפעולות האלה. מעצבי הממשק צריכים לדאוג שהייצוגים החזותיים של פעולות שונות ייבדלו זה מזה בצורה מובהקת, ויימצאו באזורים מובחנים ומוגדרים בממשק, ועליהם להקפיד בכך שבעתיים כשמדובר בפעולות חיוניות שהטעות בביצוען עלולה להסב נזק בלתי-הפיך (כמו מחיקת קובץ).

חומר למחשבה

התבונן בעיצוב הממשק בשולחן העבודה של Windows. האם מיושמים בעיצובו עקרונות הנגזרים מתאוריית גילוי האותות? למשל: השווה בין עיצובה של צלמית Microsoft Outlook לזו של Microsoft Excell. האם עיצובן מפריע להבחנה ביניהן או מסייע לה?
קרא הרחבה על תאוריית גילוי האותות אצל זכאי, בקורס יסודות הפסיכולוגיה הקוגניטיבית 2002, כרך ג, יחידה 4, עמ' 66-64.


מודלים מנטליים מסייעים בתפיסת מבנה הממשק


כשאנו מבינים היטב תופעה או מערכת (כמו קרדיולוג המבין את מערכת הלב והדם או מכונאי המבין את פעולת המנוע), אפשר לומר שיש לנו מודל מנטלי יעיל של אותה תופעה או מערכת. מה טיבו של מודל כזה? מודל מנטלי הוא ייצוג פנימי מופשט, דינמי וחסכוני של תופעה או של מערכת מורכבת במציאות, המגלם את הניסיון המצטבר שלנו עם אותה תופעה או מערכת, ועשוי לסייע לנו בהבנתה, בזכירתה ובפתרון בעיות הנוגעות אליה (Jonassen & Henning, 1999). כך, למשל, כשאדם טוען שהוא מכיר היטב את מנוע המכונית, אין הוא מתכוון בהכרח לומר שהוא יכול לשחזר בצורה מפורטת ודקדקנית כל פרט ופרט במנוע, אלא שהוא מכיר את המאפיינים ועקרונות הפעולה המרכזיים של המנוע, ובאמצעותם הוא יכול לפתור בעיות חדשות הקשורות לפעולתו. מודלים מנטליים אינם ישויות סטטיות; הם מתפתחים ומתעדנים עם הזמן והניסיון: כשמומחה נחשף לבעיות חדשות, המודל המנטלי שלו הוא המאפשר לו להתמודד אתן ביעילות, ותוך כדי כך המודל המנטלי משתכלל ומתעדן. לשון אחר, יכולתנו לפתור בעיות מורכבות נשענת על מודלים מנטליים ההולכים ומתעצמים ככל שאנחנו מתמחים בפתרון בעיות. המודל המנטלי מאפשר ל"בעליו" לערוך ניסויים מנטליים ואקסטרפולציות, לשנות בעיני רוחו משתנים של המערכת שהוא עוסק בה (גוף האדם, מנוע, מבנה ארכיטקטוני, יצירה ספרותית), ולחזות את התוצאות האפשריות של אותן מניפולציות מנטליות. מודלים מנטליים הם אפוא ייצוגים פנימיים ושימושיים של המציאות הנוצרים במהלך האינטראקציה שלנו עם הסביבה ועם עצמים המצויים בה. מודלים אלה מקנים לנו יכולת להבין טוב יותר את מבנה הסביבה, לשלוט בה ולחזות את השתנותה בתנאים מסוימים. יש הטוענים שמודלים מנטליים הם המבנה הבסיסי של ההכרה ומסבירים כל תהליך של חשיבה (Jonassen & Henning, 1999).

כדי שיוכל לעבוד ביעילות עם תוכנה או בכל סביבה דיגיטלית אחרת, צריך שיהיה למשתמש מודל מנטלי יעיל של מבנה הממשק המפעיל אותה, מודל שיענה לשאלות: מהו הרציונל של העיצוב החזותי? מהן יחידות המבנה הבסיסיות בממשק? היכן הן מצויות? כיצד תגיב המערכת על פעולות שונות שיבצע המשתמש בממשק? כיצד הוא יכול לשלוט בממשק ולשנותו לצרכיו? מחקריהם של דילון (Dillon, (2002 ושל ג'ונסן והנינג (Jonassen & Henning, 1999) הראו שיש יחס ישר בין רמת המודל המנטלי שיש למשתמשים לגבי הממשק לבין יעילות עבודתם עם סביבת העבודה. מהו המודל המנטלי שיש לך לגבי מערכת עיבוד התמלילים שאתה עובד אתה?

גשטלט: החוקיות שבתפיסה החזותית

קריאת רשות

כרקע לדיון באסכולת הגשטלט וביישומיה בעיצוב ממשקים, קרא את הפרק Spatial Vision and Pattern Perception (עמ' 132-171) בספר Sekuler & Blake, 1990) Perception) .אפשר לקרוא גם אצל זכאי, בקורס יסודות הפסיכולוגיה הקוגניטיבית (2002), יחידה 5, עמ' 235-232, ובתקליטור פסיכולוגיה קוגניטיבית של האוניברסיטה הפתוחה.

כאמור, מעצבי ממשקים וחוקרים של ביצועי משתמשים בממשקים תרים אחר עקרונות שיסבירו כיצד המידע החזותי שבממשק מעובד בהכרתו של המתבונן, ושמהם יוכלו לגזור כללים לעיצוב הממשק. כאן באה לעזרתם אסכולת הגשטלט, העוסקת בתפיסת המרחב החזותי. האסכולה נוסדה בשנות העשרים של המאה העשרים על-ידי מקס ורטהיימר (Wertheimer). המילה "גשטלט" פירושה בגרמנית תבנית, וטענתה העיקרית של תורת הגשטלט היא שאנו תופסים אובייקטים מלכתחילה כמשהו שלם ומאורגן – כתבנית – ולא כאוסף של חלקים. אסכולת הגשטלט הניחה שתי הנחות מרכזיות לגבי תהליכי הקליטה והעיבוד של מידע חזותי:

חומר למחשבה

צורות טובות יותר או פחות

האם אתה רואה משולש באיור 12? סביר שכן. אלא שבאמת אין כאן כל ציור של משולש, אלא שלושה "פקמנים" המסודרים בסידור מרחבי מסוים. מכיוון שהתבנית התפיסתית שלך אינה מכירה צורה כזאת, היא תיקנה והשלימה אותה למשולש, המתאים לתבנית התפיסתית הצפויה. השלמה זו היא כה אוטומטית עד שנדמה למתבונן שיש בציור קווים ברורים המגדירים את צלעות המשולש. מובן שבאיור עצמו אין צלעות כאלה, אלא הן יצירי מערכת התפיסה של המתבונן. חשוב: מהי ההשלכה של עקרון התיקונים בעיצוב הממשק?


איור 12. תיקון צורה (pragnanz).

איור 13. עקרון הדמות והרקע

מה משמעותו של עקרון הדמות והרקע בעיצוב ממשק המשתמש? אם מתייחסים אל ממשק המשתמש כולו כאל ישות שלמה, אפשר לומר שיש בו שני רבדים: ה"דמות" (הייצוגים הגרפיים), וה"רקע" שעליו מופיעים אותם מרכיבים. במהלך עבודתו בממשק, המשתמש תר אחר הצלמית המייצגת את הפעולה שהוא מבקש לבצע (הדמות), ומנסה להפרידה מן הרקע שבו היא נתונה. עיצוב טוב של ממשק מאפשר למשתמש לאתר במהירות את ה"דמות", להפרידה מהרקע ולהתמקד בה. לפיכך, בעיצוב הממשק יש אתגר הן בעיצוב הדמויות והן בעיצוב המרחב שבו הן מצויות (ה"רקע"). ניגוד (contrast) גדול בין הדמות לרקע יסייע למשתמש לזהות אלמנטים בממשק. כשאין ניגוד טוב בין הדמות לרקע, קשה לזהות את מרכיבי הממשק (ראו למשל איור 14).


איור 14. דוגמאות להעדר שימוש בעקרון הדמות והרקע בעיצוב ממשק

היישום של עקרון הסמיכות בעיצוב הממשק מתבטא בקידוד מידע לפי מיקום, נושא שנדון לעיל בפרק על ייצוגי ידע בממשק. המעצב מניח שבתבנית התפיסתית של המשתמש לגבי ממשק מקוּדָד מיקום קבוע לכל פעולה או צלמית, עובדה המייעלת את פעולתו של המשתמש בממשק. עיצוב הממשק צריך לסייע למשתמש לתפוס את הממשק כתבנית עם אזורים פונקציונליים מוגדרים. לפיכך יש לדאוג שעצמים בעלי תפקוד או משמעות דומה, כגון "אזור עריכה" ו"אזור גרפי", יימצאו בסמיכות זה לזה. הדבר ישפר את יכולת ההתמצאות המרחבית של המשתמש ואת יעילות עבודתו בממשק.

הבה נדגים זאת על ממשק המשתמש של מעבד התמלילים Word (איור 17): בממשק זה מרוכזות הצלמיות בסמיכות זו לזו לפי תפקודן: כל הפקודות והצלמיות המשמשות לטיפול בקובץ ולעיצוב טיפוגרפי של הטקסט (כגון גופן, פסקה, יישור) מצויות בסרגל אופקי בראש המסך. לעומתן, הצלמיות המשמשות לטיפול גרפי בקובץ מצויות בסרגל אופקי בתחתית המסך. כך נוצרו בממשק שני גושים מובחנים מבחינת המיקום: גוש עיצוב טקסט וגוש עיצוב גרפי, ולפיכך הם נתפסים כשונים זה מזה כבר ברמה התפיסתית. ברמה זו המערכת הקוגניטיבית מזהה את שני הגושים באופן "אוטומטי" – במהירות, בלא מודעות ובלא בחירה. בשלב הבא, השלב ההכרתי, קל אפוא למשתמש לייחס תפקיד מוגדר לכל גוש.


איור 17. יישום של עקרון הסמיכות בעיצוב הממשק של מעבד תמלילים Word

חומר למחשבה

התבונן בממשק האינטרנט www.chronicle.com (איור 18).
נסה לגלות כיצד מיושם בעיצובו עקרון הסמיכות.

איור 18. יישום של עקרון הסמיכות בעיצוב ממשק משתמש: דף הבית של עיתון באינטרנט

ביישום של עקרון הדמיון בעיצוב ממשקים יש ביטוי לשני אופני הקידוד הנפוצים בהצגת מידע: קידוד לפי צבע וקידוד לפי צורה. בפרק ייצוגי ידע בממשק הבאנו ממצאים שלפיהם רבות מהפעולות בממשק מקוּדָדות בתפיסת המשתמש לפי צורה או לפי צבע. ממשק יעיל מנצל צבע וצורה כדי ליצור תבניות תפיסתיות לגבי פעולות שונות בממשק. לדוגמה, התבוננו בדף הבית של אוניברסיטת טנסי (איור 20). שימו לב שהפונקציות השונות בממשק נצבעו בצבעים שונים: כל הנושאים השייכים לאותו תפקוד מופיעים באותו צבע (למשל, הרשמה בצבע אחד, מידע לסטודנט בצבע אחר).


איור 20. יישום עקרון הדמיון בעיצוב ממשק משתמש: דף הבית של אוניברסיטת טנסי

תרגיל

התבונן בדף הבית של האתר Ynet: (אתר החדשות של "ידיעות אחרונות")
זהה היכן בעיצוב הדף באים לידי ביטוי עקרונות הסמיכות והדמיון. נמק את ממצאיך.

איור 21. עקרון ההמשכיות

תרגיל

חזור לאתר Ynet שביקרת בו קודם. גלוש אל מקומות שונים באתר. אילו ביטויים של עקרון ההמשכיות אפשר לזהות בו?



לעמוד הקודם לראש העמוד לעמוד הבא