מהדיון בעיצוב ממשקים עד כה עולה המורכבות הרבה של תהליך העיצוב, ומתברר הצורך להתחשב
בו במגוון רחב של היבטים וסוגיות. הגישות העיוניות שהכרנו בפרק הקודם הן התשתית
התאורטית של עיצוב הממשקים. אלא שמעצבי ממשקים או מנתחי ממשקים זקוקים ליותר מכך;
הם זקוקים לכללים מוגדרים שיאפשרו להם לקבל החלטות מושכלות במהלך העיצוב הפיזי של
הממשק. עליהם להחליט, למשל, כיצד לעצב צלמית כך שתהיה מובנת למשתמש, היכן למקם אותה
במרחב המסך, כמה מידע להציג במסך אחד, ואיזה "עומק" יהיה להיררכיה בממשק.
כללים כאלה יסייעו לעצב ממשקים יעילים, המתאימים למשתמש. דילון (Dillon, 2002) וקווסנברי
(Quesenbery, 2001) (ראו מאמרי החובה לקריאה ביחידה) מטפלים באופן מפורט במגוון
ההיבטים שעל מעצב הממשק להביא בחשבון בעת העיצוב, ומציעים כללים בעיצוב ממשקים.
כללים אלה מפורטים גם בפרק 3 בספרו של נילסן (Nielsen, 1993).
בפרק הנוכחי נראה כיצד אפשר לגזור מגישות עיוניות אלה מערכת של כללים העשויים
להנחות מעצבי ממשקים. יש לזכור שאין מדובר ב"מתכוני בישול" או בחוקים מחייבים,
אלא בדרך כלל בכללים היריסטיים (heuristics), ומעצב הממשק או מנתח הממשק יכולים
להפעיל שיקול דעת ביישומם. הכללים שתכירו בפרק הנוכחי ישמשו אתכם בעת ביצוע המטלת
המסכמת של היחידה.
הכללים הנדונים בפרק הנוכחי נחלקים לשתי קבוצות:
1. כללי יסוד: כללים הנוגעים לעיצובו של כל ממשק -– עקביות,
פשטות וטבעיות, תקשורת בשפת המשתמש, הקטנת העומס על זיכרון המשתמש, מתן משוב
ועזרה למשתמש, יציאה ברורה
ממצבים עמומים ושימוש בקיצורי דרך.
2. כללים בעיצוב מרחבי: כללים הנוגעים לארגון מרכיבי הממשק במרחב המסך ולתכנון
היררכיית התפריטים בממשק.
קריאת חובה
כרקע לדיון בכללי עיצוב הממשק, קרא את מאמרי החובה
שלהלן. במאמרים אלה נדונים בהרחבה, ובאופנים שונים, הכללים המוצגים בקצרה
בפרק הנוכחי. שים לב להבדלים בגישותיהם של המאמרים כלפי עיצוב הממשק אף-על-פי
שהם דנים באותם כללים.
כללי יסוד
1. עקביות (consistency)
עקביות היא אחד הכללים החשובים ביותר בעיצוב ממשק. נחוצה עקביות בפקודות, במיקומם
המרחבי של האלמנטים המייצגים אותן בממשק, ובעיצובם הגרפי של אותם אלמנטים. כשהמשתמש
יודע שלפקודה מסוימת תהיה תמיד אותה תוצאה, הוא חש בנוח לנסות חלקים שונים של הממשק,
בלא חשש "ללכת לאיבוד" או לאבד שליטה על העבודה בסביבה (Lewis et al.,
1989). כן יש לדאוג שהעקביות במיקום תחול על כל המסכים ועל כל תיבות השיחה (dialog
boxes) שבממשק (לביסוס הרקע התאורטי לכך, חזרו לדיון בעקרון
הסמיכות בפרק על אסכולת
הגשטלט לעיל). גם עיצובם של הייצוגים הגרפיים צריך להיות אחיד, כדי שיֵקַל למשתמש
לזהות אותם ויקטן התיווך הקוגניטיבי הנחוץ להבנתם.
עקביות אינה מתבטאת רק בעיצוב המסך אלא גם במבנה הפונקציונלי של הממשק. מחקרים
הראו שעצם המעבר ממצע (פלטפורמת) עבודה אחד לאחר עשוי לבלבל את המשתמש (למשל,Lazar et al.,
2003). (קֶלוג Kellog, 1989) מצא שמשתמשים מתבלבלים בשימוש בממשק של אותה תוכנה
כשהם עוברים לעבוד אתה ממחשב מרכזי (mainframe) למחשב אישי (PC).
אחת הדרכים היעילות להשיג עקביות היא למסד תקנים (סטנדרטים) בינלאומיים בעיצוב
ממשקים. דוגמאות למיסוד כזה הן התקן לכתיבת כתובת אינטרנט (http://www), התקן
לבחירת תת-תפריטים מתוך סרגל הכלים בסביבת "חלונות", והתקן לגבי תפקודם
של "כפתורי רדיו" או תיבות סימון (checkboxes) בתפריטי בחירה. חריגה
מתקנים כאלה תגרום לבלבול ולהאטת עבודת המשתמש, כמודגם באיור 22.
איור 22. שבירת כלל האחידות בממשק.
חומר למחשבה
בחר תוכנה שאתה מכיר ורגיל לעבוד עמה. התבונן בממשק שלה ומצא לפחות שלושה ביטויים של יישום עקרון העקביות. ציין אלמנטים בממשק המעוצבים לפי תקנים המשותפים לכמה תוכנות אחרות שאתה מכיר. ציין אלמנטים הייחודיים לתוכנה עצמה. נמק מה הייחודיות באלמנטים האלה.
2. דיאלוג פשוט וטבעי
חשוב לפשט את ממשק המשתמש ככל האפשר. הרעיון הוא להציג למשתמש בדיוק את המידע שהוא זקוק לו בכל רגע ובכל מקום. כל תוספת מיותרת היא עוד דבר מה שהמשתמש צריך ללמוד, עוד פריט שעליו לחפש בממשק, עוד מקור אפשרי לטעות, ועוד מכשול המאט את עבודתו. פישוט הממשק יושג בעזרת הקטנת מספר השלבים שעל המשתמש לעבור עד שיגיע לפעולה המבוקשת, והקטנת כמות הפרטים המוצגים בו-בזמן על המסך. רצוי שרצף הפעולות שהממשק מציע יהיה טבעי, ויתאים ככל האפשר לרצף ההגיוני הצפוי. למשל, בממשק של הדפסת קובץ, מאפשרים למשתמש להגדיר קודם אילו עמודים יודפסו, ורק אחר כך את האופן שבו יודפסו (דו-צדדי, בצבע וכדומה).
כחלק מפישוט הממשק, נהוג להיעזר בשיטות של עיצוב חזותי המסייעות למשתמש להבין אינטואיטיבית את המבנה ואת סדרי העדיפות שבממשק; למשל - הבלטה, הארה או הבהוב של אלמנטים רלוונטיים. בכך נוצרת הפרדה טובה יותר בין "דמות" ו"רקע", ולמשתמש קל יותר לקבל החלטות לגבי הפעולות שינקוט בכל שלב בעבודתו.
תרגיל
התבונן בעיצוב של שני ממשקים: ממשק של מעבד תמלילים למבוגרים (
איור 17), וממשק
של תוכנה ללימוד מזג האוויר לילדים (
איור 10). אפיין כל אחד מהממשקים. התייחס
במיוחד לאסטרטגיות שננקטו בכל ממשק ליצירת דיאלוג טבעי והיררכיית עבודה המעדיפה
את האלמנטים החשובים על פני הטפלים.
בעיצוב ממשק, יש לזכור כי "מעט הוא הרבה": על המעצב לזהות מהו המידע
החשוב באמת למשתמש, ולהציגו. את המידע השולי רצוי לכלול בתפריטי משנה. מידע מיותר
מאט במידה ניכרת את יכולת המשתמש למצוא את מבוקשו. למשל, במחקר שנערך על מרכזניות
המוסרות מספרי טלפון למתקשרים נמצא, שכאשר מספרי הטלפון מופיעים על כל שטח המסך,
המרכזנית משקיעה בחיפוש המספר זמן ארוך ב-20% מהזמן שהיא משקיעה כשמספרי הטלפון
מופיעים על מחצית המסך בלבד (Springer, 1987). גם כשמשתמשים בצבע לייצוג ידע בממשק
(קידוד לפי צבע), רצוי להימנע מצבעים רבים מדי. נמצא שהמשתמש הממוצע אינו זוכר
את משמעות הצופן של יותר מ-7-5 צבעים, ואילו המשתמש המומחה זוכר לכל היותר 11
צבעים (Durett & Trezona, 1982).
הכלל "מעט הוא הרבה" נכון גם לגבי מגוון האפשרויות שמספקת סביבת העבודה
למשתמש. אחת המכשלות של מעצבים רבים היא ההנחה שככל שיתנו יותר אפשרויות ודרכים
לביצוע אותה פעולה, כך ירַצו את כולם. אלא שבמציאות סביבה כזאת יוצרת
מבוכה ובלבול, כי המשתמש צריך לבחור כל הזמן מבין כמה אפשרויות שההבדל ביניהן
אינו מובחן דיו. אין זה אומר שלא צריך להציע חלופות, אלא שההבדלים בין החלופות
צריכים להיות ברורים למשתמש. אחד הפתרונות לבעיה זו הוא להציע למשתמש לאפיין את
רמתו ("מומחה" או "מתחיל") בעבודה בממשק, כדי שהמערכת תוכל
להציג בפניו מסלולי עבודה המתאימים לרמתו.
3. תקשורת בשפת המשתמש
הממשק משרת סביבת עבודה תלוית תרבות, ולכן שפת התקשורת שלו צריכה להיות מותאמת לשפת
המשתמשים ולתרבותם. שפת הממשק תשתמש אפוא במונחים המוכרים למשתמש. למשל, בתוכנה
לנהגים באירופה לא ייעשה שימוש במידות בריטיות כמו מייל ואינץ', אלא במידות עשרוניות
של קילומטרים ומטרים, המקובלות על הנהגים האירופים (למעט הבריטים...). באותה מידה,
תוכנה לילדים תיעזר במונחים שילדים מכירים. במידת האפשר, על שפת הממשק לדבר בשפתם
הטבעית של המשתמשים. בעיות הנובעות משימוש בשפה שאינה טבעית למשתמש שכיחות דווקא
בממשקים "דוברי" עברית. מונחים רבים בממשקים אלה מתורגמים מאנגלית, ומובנם
בעברית אינו זהה למובנם באנגלית. למשל, המונח "פריסה" בהגדרת עמוד, המתרגם
את המונח האנגלי “layout”, אינו ברור למשתמשים רבים וגורם להם בלבול.
הדרישה מהממשק לדבר בשפתו הטבעית של המשתמש תקפה גם עבור ייצוגים לא-מילוליים
של השפה, כגון צלמיות וסימנים מוסכמים; גם הם צריכים להתאים ליכולתם של המשתמשים
להבין את משמעותם. בדרך כלל, על המערכת להימנע ככל האפשר מלכפות על המשתמש מוסכמות
רבות מדי, ועליה לאפשר לו להתבטא באופן טבעי וחופשי בעבודתו. אחד הביטויים המעניינים
לכך הוא המגמה שהשתרשה בסביבת "חלונות", לאפשר למשתמש לתת לקובץ שם
בכל אורך שירצה. זוהי הקלה גדולה למשתמשים, שנאלצו בעבר להסתפק בשמות קבצים קצרים
ולא ברורים, שאורכם 8 תווים לכל היותר. נתינת שמות ארוכים ותיאוריים לקבצים מקלה
על המשתמש לזהות בקלות את מהות הקובץ.
השימוש במטפורות בשפת הממשק הוא דרך יעילה נוספת "לדבר" בשפת המשתמש
ולגשר בין הרעיון או התפיסה (הקונצפט) שביסוד עיצוב הממשק לבין הסכמה שיש למשתמש
לגבי העבודה עם התוכנה (ראו דיון במטפורות בפרק "ייצוגי ידע בממשק" לעיל).
גם בעיצוב החזותי של ייצוגים גרפיים רבים נעשה שימוש מטפורי בעולמו של המשתמש.
למשל, השימוש בציור של סל ניירות
לאחסון קבצים שהמשתמש מחק (ראה לעיל, הפרק "ייצוגי ידע בממשק").
4. הקטנת העומס על הזיכרון
מכירים את הביטוי "עומד על קצה הלשון"? – כלומר, אני יודע את המילה
אך איני מסוגל לזכור אותה. התופעה מבטאת את העובדה שהזיכרון הסביל שלנו גדול בהרבה
מהזיכרון הפעיל. עיצוב חזותי נכון של האלמנטים בממשק, וארגונם הנכון במרחב המסך,
מסייעים למשתמש לגשר על הפער הזה, ו"להזכיר" לו את הפעולה שתתבצע עם
בחירתה. למשל, כשאנו בוחרים באפשרות "שנה שם קובץ" (RENAME) ברוב התוכנות
הפועלות בסביבת "חלונות", הממשק מציג לנו את השם הישן. בהנחה שנרצה
לעשות רק שינוי מזערי, הוא מסייע בידנו לזכור את השם הישן בלי שנצטרך להקלידו
מחדש. לעתים מתבקש המשתמש להקליד מידע למערכת. במקרה זה, ממשק טוב יציג בפניו
את פורמט ההקלדה, כדי שלא יצטרך לזכור את סדר ההקלדה. למשל, בהקלדת תאריך, יוצג
הפורמט בערך כך:
enter date (DD/MM/ YY, e.g., 28.05.03).
חומר למחשבה
ממשק וזיכרון
התבונן בממשק של תוכנת חיפוש מספרי טלפון של
בזק (איור 23ב).
ציין את האסטרטגיות שננקטו בעיצוב הממשק לשם הקטנת העומס על זיכרון המשתמש. הצע
דרכים לשיפור הממשק.
איור 23. דוגמאות לממשקי מילוי טופס.
5. משוב ועזרה
מחקרים (למשל, Lazar et al., 2003) מדווחים שאחד התסכולים הגדולים של משתמשים
הוא להיות "תקועים" במצב כלשהו ולא לדעת כיצד להמשיך או כיצד לפתור
את הבעיה. הממשקים נותנים מענה לתסכולים האלה בעזרת מערכת משוב מסועפת, המטפלת
במצבים שבהם המשתמש זקוק לעזרה, או שיש להזהירו מפני תוצאות חמורות של פעולה
שהוא עומד לבצע. אפשר למיין את המשובים לשלוש קבוצות עיקריות:
- משוב הזהרה: מזהיר מפני תוצאותיה של פעולה כגון מחיקת קובץ; סגירת קובץ ללא
שמירה, פרמוט דיסקט או כתיבת גרסה חדשה תוך "דריסת" קודמתה (overwriting).
- משוב מידע: מודיע על מצב כלשהו בעבודת המשתמש: הדיסקט מלא; אין קשר לשרת
הדואר.
- משוב הדרכה: נותן למשתמש מידע מעשי הנחוץ לו להמשך העבודה. למשל: הקש Ctrl+
Alt+Del לכניסה לרשת.
המשוב מיידע את המשתמש על פעולותיו או על האופן שהמערכת מפרשת אותן. למשל, בעת
כתיבת טקסט האיות נבדק בזמן אמיתי, והמשתמש מקבל משוב בדמות קו אדום מסולסל מתחת
למילה השגויה. מכיוון שעל המשוב להיות תלוי תוכן (content specific) ולא כללי
מדי, המערכת מציעה למשתמש את האיות הנכון או מילים חלופיות.
בגלל חוסר ההפיכות של הפעולות שהם מתריעים מפניהן, על משובי ההזהרה להבהיר למשתמש
את משמעות מעשיו, ולבקש ממנו לשקול אותם שוב. על המשוב להיות מדויק וברור מאוד,
שאם לא כן המשתמש לא יבין אותו ועלול לבצע פעולה בניגוד לכוונתו. במשובים מסוג
זה מקובל להיעזר בקידוד לפי צבע (color coding) להמחשת המשוב. שימוש שגוי בצבעים
עלול להיות "קטלני", כמו בדוגמה שלהלן.
חומר למחשבה
מה שגוי כאן?
בדוגמה שלפניך (איור 24) ביקש המשתמש למחוק רשומות ממאגר מידע. המערכת מציגה לו
משוב המבקש ממנו לשקול אם הוא באמת רוצה למחוק, אלא שנפלה שגיאה בעיצוב. נסה לזהותה.
note_17
note_17השגיאה היא בבחירת הצבע לקידוד: מכיוון שבתרבות המערבית הצבע הירוק מסמל אישור לפעולות, עלול המשתמש הממוצע לבחור אוטומטית בצבע הירוק, המאשר מחיקה, אפילו אם לא לכך התכוון. במשוב של הזהרה צריך לסמן את Yes, בצבע אדום.
איור 24. משוב הזהרה
משובים צריכים להיות "חכמים" גם במובן שהם מופיעים ונעלמים לפי הצורך.
למשל, כששולחים קובץ להדפסה, ומופיעה הודעה שהנייר במדפסת אזל, המשוב ייעלם אוטומטית
ברגע שנוסיף נייר. לעומת זאת, ישנם משובים "נודניקים", שלא ייעלמו עד
שתתקבל התייחסות מהמשתמש. למשל: כשהדפסתו של הקובץ שנשלח להדפסה לא הושלמה עדיין,
או כשהקובץ שהמשתמש מבקש לסגור לא נשמר. ולבסוף, ישנם משובים קבועים, המופיעים
כל הזמן ומספקים למשתמש מידע שוטף ושמיש, כגון באיזה מספר עמוד הוא מצוי בטקסט,
או
מהו נפח האחסון שנותר בדיסק.
חומר למחשבה
התבונן במסך של תוכנת מעבד התמלילים שאתה משתמש בה. מצא ורשום לפחות דוגמה אחת לכל סוג של משוב: משוב מידע, משוב הזהרה ומשוב הדרכה. נמק את בחירתך.
6. יציאה ברורה ממצבים עמומים
מחקרים רבים שעסקו באופן שמשתמשים חווים את העבודה בסביבות מחשב, מראים שהמשתמשים
אינם אוהבים לחוש לכודים בידי המערכת (Lazar et al., 2003). הבעיות העיקריות המטרידות
משתמשים לא-מנוסים הן: "איך אדע לצאת ממצבים של שגיאה בתפעול התוכנה?", או: "איך
אדע לחזור למקום שממנו יצאתי"? (Nielsen, 1993). ממשק טוב אמור להיענות לצורך
הזה ולכלול מערכת פשוטה ומפורטת של "יציאות",
שיאפשרו למשתמש להיחלץ ממצבים שהסתבך בהם ולחזור לשגרת עבודתו. יציאה נפוצה היא
פעולת הביטול – Cancel – המאפשר למשתמש להתחרט ולחזור למצב הקודם. גם הפעולה Undo

משמשת
כיציאת חירום המאפשרת למשתמש לבטל פעולה מיותרת שביצע.
חומר למחשבה
הסבירו את השימוש שנעשה בצבע הצהוב בהודעה זו, המציעה למשתמש אפשרות לצאת ממצב "מסוכן".
7. קיצורי דרך ממשקי
המשתמש העכשוויים מבוססים על "מאיצי פעולה" בדמותם של קיצורי דרך, שבאמצעותם המשתמש
יכול להפעיל ישירות את הפקודות בלי לכתוב את הפקודות עצמן. קיצורי הדרך עשויים
להיות צלמיות המפעילות תוכנה (למשל, בחירת הצלמית

להפעלת התוכנה ICQ), או פעולות שונות בתוך התוכנה (למשל, הצלמית

למרכוז
טקסט). סביבות ההיפרמדיה המודרניות מאפשרות שימוש בקיצורי דרך המכונים "קישורים" (links), המקשרים בין מסמכים או בתוכם (למשל, קישור לאתר אינטרנט מתוך מסמך של מעבד תמלילים, או קישור מתוך המסמך לפרק מסוים בו). מחקרים שבדקו את השפעתם של קיצורי הדרך על עבודת המשתמש הראו שהם מקצרים אותה ביותר מ-70%! (Margono & Shneiderman,
1987).
חומר למחשבה
קיצורי דרך
זהה בתוכנת מעבד התמלילים שלך לפחות קיצור דרך אחד מכל סוג שהוצג כאן. באיזה סוג של קיצורי דרך תעדיף להשתמש? נמק את תשובתך.
כללים בארגון מרחבי
ממשק המשתמש הוא מעין מפה ובה "סימני דרך" המובילים אל הידע הטמון
בסביבת העבודה. לכן יש לעצבו באופן שיקל על המשתמש להגיע בקלות אל האלמנטים שבו
ולזהותם. בעיצוב ממשק אפשר להבחין בין מרחב אופקי – מרחב המסך הדו-ממדי המוצג
למשתמש, למרחב אנכי -– ההיררכיה של ארגון הידע בממשק. ארגון המרחב האופקי מתמקד
בעיקר בשאלות של תצוגה חזותית (למשל, כיצד לייצג פעולות שונות בעזרת צלמיות?)
ושל ארגון (למשל, כמה פריטים אפשר להציג בתפריט? היכן למקמם?). ארגון
המרחב האנכי מתמקד בשאלות היסודיות של תכנון מבנה הממשק, כגון: כמה
רמות היררכיה יהיו בממשק? מהו הסדר המועדף בהצגת שלבי עבודה בממשק? כיצד להקטין
את מספר הצעדים שעושה המשתמש
בביצוע פעולה?
להלן נדון בכללי עיצוב ממשק הנגזרים משאלות הארגון המרחבי. כללים אלה יסייעו
לכם בקבלת החלטות עיצוביות או בהערכת עיצובם של ממשקים, כפי שתתבקשו לעשות במטלת
המסכמת ליחידה.
1.אחידות המיקום:
היכן מצויה צלמית ההדפסה? איך משנים את הפונט?
היכן מקישים לקבלת עזרה? אלה שאלות שבוודאי נתקלתם בהן בעבודתכם עם תוכנות מחשב.
הן נובעות
מהעובדה שהממשק מכיל אלמנטים רבים (לעתים עשרות), וקשה למשתמש לזכור היכן מצוי
כל אחד מהם. לפי כלל אחידות המיקום, יופיעו קיצורי הדרך לביצוע פעולה מסוימת תמיד
באותו מקום במסך. מחקרים שונים (Aspillaga, 1991) הראו שהמיקום הקבוע של מרכיבי
הממשק משפר במידה משמעותית (כ-60%) את ביצועי המשתמש. כלל אחידות המיקום נתמך
על-ידי עקרון הסמיכות של הגשטלט, שתואר לעיל; הוא מסייע למשתמש ליצור לעצמו תבנית
ומודל מנטלי טובים יותר של מבנה הממשק, ולשפר בכך את ביצועיו. אחידות המיקום הוא
אחד הכללים החשובים ביותר בעיצוב ממשק המשתמש. הפרתו גורמת לפגיעה בשטף העבודה
ומקטינה את יעילותה.
תרגיל
התבונן בממשקים של תוכנות "חלונות" (
איור 7). נסה לזהות, ורשום לפניך, יישומים של כלל אחידות המיקום בעיצובו. נסה לגלות אלמנטים עיצוביים הפוגעים בכלל. נמק את בחירתך.
2. אחידות העיצוב:
לפי כלל זה, אפשר לשפר את ביצועי המשתמש באמצעות האחדת עיצוב הממשקים
של תוכנות המיוצרות על-ידי אותה חברה, או שייכות לאותה סדרה, סוגה (ז'אנר) או קבוצת
יישומים. אחידות העיצוב צריכה להתבטא הן בסגנון הגרפי (עיצוב צלמיות, שימוש בצבע)
והן במבנה הממשק (מיקום הצלמיות, מיקומם של סרגלי כלים). בכלל אחידות העיצוב משולבים
עקרונות הסמיכות, ההמשכיות והדמיון של
אסכולת הגשטלט, והוא מרחיב את כלל אחידות המיקום. כמו בכלל אחידות המיקום, גם
כאן האחידות מקלה על המשתמש לרכוש תבנית ברורה
של סביבת העבודה, להבין את משמעותן של צלמיות, לאתר את מיקומן של פונקציות שונות,
ולפצח את שפת הממשק בכלל. כלל אחידות העיצוב מאפשר יצירת ממשקים המעבירים למשתמש
תחושת נוחות וביטחון, הרגשה שהסביבה מוכרת לו, ושיוכל "להשתלט" עליה
בקלות.
לדוגמה, באיור 25 מוצגים שני ממשקים הלקוחים מ"פס הייצור" של מאגרי
מידע לילדים, שפותחו על-ידי אותה חברה. שים לב לאחידות העיצובית, המקנה למשתמש
הרגשה של היכרות עם סביבת העבודה. דוגמה יפה ליישום של כלל האחידות העיצובית
היא עיצובם של ממשקי המשתמש של התוכנות ממשפחת מייקרוסופט (איור 7), שזכה להצלחה
כה רבה בקרב מעצבי התוכנות עד שהוא משוכפל גם בעיצובם של ממשקי תוכנות שאינן
מבית היוצר של מייקרוסופט. גם התקנים שהתגבשו בעיצוב דפים באינטרנט מבטאים את
כלל האחידות בעיצוב.
איור 25. אחידות העיצוב בממשקי משתמש.
חומר למחשבה
התבונן בכמה פורטלים נפוצים:
מצא אלמנטים המשותפים לכולם והמבטאים את כלל אחידות העיצוב. נמק והסבר את בחירתך.
כמתואר בספרות הענפה העוסקת בעיצוב ממשקי אינטרנט (למשל, Nielsen & Tahir, 2002),
המבנה האחיד המאפיין את רוב אתרי האינטרנט כולל בדרך כלל סרגל אופקי סטנדרטי המופיע
בראש הדף ומאפשר גישה לתפריטי משנה העוסקים בתפעול האינטרנט בכלל (הגעה ל-favorites,
חיפוש, טיפול בקבצים, תצוגת המסך, כלים). כן מכיל הדף סרגלי משנה אנכיים ואופקיים,
הייחודיים לכל אתר (איור 26). מבנה זה כבש את העיצוב של ממשקי האינטרנט עד כדי כך
שסקרים (Nielsen & Tahir, 2002) מדווחים כי מרבית המשתמשים אינם שבעי רצון מממשקי
אינטרנט שעיצובם מתוחכם מדי (כמו עיצובי Flash דינמיים כדוגמת האתר ללימוד אותיות
bemboszoo ).
איור 26. אחידות העיצוב בממשק אינטרנט.
3. ארגון בגושים (chunking): לפי כלל זה יש לארגן את מרכיבי הממשק במספר קטן של גושים
(chunks) שלמרכיביהם מכנה משותף, ובכך לסייע למשתמש ליצור לעצמו תבנית או מודל מנטלי
ברור של המבנה. כזכור, בני אדם נוטים לתפוס עצמים הסמוכים או הדומים זה לזה כשייכים
לישות אחת (ראה דיון על עקרונות הסמיכות והדמיון של אסכולת הגשטלט). בהתאם לכך,
כלל הארגון בגושים מציע להציג את המידע בממשק בגושים סמנטיים, שכל אחד מהם מייצג
תפקוד או משמעות אחרת. באופן זה מוקטן העומס על זיכרון המשתמש וביצועיו משתפרים.
כלל הארגון בגושים עונה על הצורך לשבץ בממשק ייצוגים גרפיים רבים תוך התחשבות במוגבלותו
של הזיכרון הפעיל. דוגמה ליישום הכלל אפשר לראות בדפי הבית של אוניברסיטת טנסי ושל
העיתון Chronicle, המעוצבים בכמה גושי מידע מובחנים וברורים, שכל אחד מהם מייצג
פונקציה אחרת (איור 27). גם באיור 17 מודגם כיצד מעוצב ממשק מעבד התמלילים Word
בשני גושים ברורים: גוש טיפול בקבצים ובטקסט וגוש עיצוב גרפי.
תרגיל
התבונן באתר
הציפורים הנודדות אינן יודעות גבולות (איור 27).
נסה למצוא בעיצובו
יישום של כלל הארגון בגושים.
note_25
note_25
אתר "הציפורים הנודדות" מעוצב בגושים סמנטיים, המציינים את הפונקציות העיקריות של האתר: גוש של מעקב אחרי ציפורים; גוש של תצפיות בקיני ציפורים, וגוש של מעקב באמצעות לוויין.
איור 27. ארגון בגושים (chunking) בממשק אינטרנט.
4. יישור (alignment): אנשים המתבוננים בתצוגות המכילות מספר רב של גירויים מתקשים
לעתים קרובות לסרוק את המרחב במהירות וביעילות, ולגלות בו את האלמנטים המבוקשים
(ראו הדיון על תאוריית גילוי האותות,
העוסק בתהליכי סריקה וגילוי של עצמים במרחב). ויליאמס (Williams, 1994) תיאר את
הבעיה ואף הציע לה פתרון: לארגן את העצמים במרחב
הממשק במערך מיושר – כלומר, בשורות ובעמודות. לטענתו, מערך מיושר יוצר אצל המתבונן
דגם סריקה יעיל ואופטימלי, המזרז זיהוי עצמים במרחב, לעומת תחושת האי-נוחות והבלבול
שמשרים עצמים המפוזרים במרחב באי-סדר ("kitchen effect"). כלל היישור
מיישם את הנחותיו אלה של ויליאמס בעיצוב הממשק. שניידרמן (Shneiderman, 1998) מדווח
שהדבר עשוי לקצר את הזמן הנדרש לזיהוי אובייקט בממשק בכ- 60%.
מעצבי ממשקים יוצרים מערך מיושר בכמה דרכים, כמודגם באיור 28: ארגון אלמנטים
בעמודות, שכל אחת מהן מייצגת נושא אחר (ראו Web Style Guide
או אתר הבית של אוניברסיטת טנסי ), או ארגון בגושים היוצרים דגם של רשת (ראו אתר סנונית, או אתר תל"ם
של האוניברסיטה הפתוחה).
איור 28. יישום עקרון היישור בעיצוב ממשקים: יצירת מערך מיושר.
חומר למחשבה
אמצעי שכיח לסייע למשתמש לזהות את דגם הארגון של העצמים והגושים בממשק הוא קידוד
לפי צבע. גלוש לאתר
Ynet וגלה כיצד הצבע מסייע להגדרת גושי המידע באתר.
5. מִרכוז המידע: אחד הנושאים המטרידים ביותר את המעצבים הוא השאלה היכן
למקם במסך את שלל האובייקטים המרכיבים את הממשק. מטבע הדברים, יש בכל תצוגה אלמנטים
מרכזיים יותר ומרכזיים פחות, והשאלה היא כיצד לגרום למשתמש, בכל רגע נתון, לקלוט
בהרף עין את רוב הפרטים החשובים, ולהזניח את הפרטים השוליים. אין לסוגיה
זו תשובה מוחלטת, אך מחקרים על הפיזיולוגיה של קליטה חזותית (Sekuler & Blake,
1990, פרק 5), מראים שמוקד ההתבוננות (fixation point) של משתמש ממוצע במחשב
מצוי במרכז המסך, בעיגול שקוטרו כ-4.2 ס"מ. משתמע מכך שכאשר מארגנים עצמים
בממשק, יש להשתדל, ככל האפשר, להציב באזור הזה את מרכיבי הממשק החשובים ביותר.
חומר למחשבה
גלוש לפורטל
סנונית וחפש בו מידע על אתר המתמטיקה של מט"ח (המרכז לטכנולוגיה
חינוכית). האם עיצוב הממשק מסייע לך למקד את תשומת לבך בנושאים החשובים לך? האם
הוא עוזר לך להבין איך להתחיל את החיפוש? האם יש בו רמזים לגבי האלמנטים החשובים
יותר והחשובים פחות? באיזו מידה הם מרוכזים סביב מוקד ההתבוננות?
כיצד היית משפר את הממשק בעניין זה?
6. שיטוח המידע ודילמת ההיררכיה: עד כה דנו בעקרונות עיצוב שנגעו למרחב האופקי של
הממשק. עקרון שיטוח המידע נוגע למרחב האנכי, ההיררכי, שלו. רוב הממשקים העכשוויים
מבוססים על מערכת ענפה של תפריטים מקוּנָנים (מהמילה קן, nested menus). כמעט בכל
שלב בעבודה בממשק נפתחים בפני המשתמש תפריטי משנה, שמהם הוא בוחר אפשרויות המובילות
אותו לרמת הבחירה הבאה (כמודגם באיור 29). תהליך זה יוצר רצף מסועף ומורכב מאוד
של בחירה וקבלת החלטות בעת העבודה בממשק. בגלל מבנהו הסדור, והאופן המובנה של עיצובו,
ממשק תפריטים היררכי הוא אטרקטיבי במיוחד למעצבים ולמתכננים. לעומת זאת, ארגון היררכי
מדי של מידע מכביד על המשתמשים מפני שרוב האפשרויות ומהלך העבודה בממשק חבויים מעין
המשתמש, ונגלים לו רק במהלך ביצוע הבחירות בתפריטים השונים. עקב כך, ממשק היררכי
מקשה על המשתמש לגבש לעצמו מודל מנטלי או תבנית תפיסתית ברורה של סביבת העבודה ושל
המהלכים האפשריים בה. התוצאה היא שרוב המשתמשים מודעים בדרך כלל רק לקיומן של כמחצית
האפשרויות הגלומות בתוכנות, ומנצלים בפועל רק כ-10% מהפעולות שאפשר לבצע בהן (Shneiderman,
1998).
איור 29. היררכיה בעבודה עם ממשק.
חומר למחשבה
נסה לשחזר במדויק את כל פעולות הבחירה שיש לבצע כדי להדפיס קובץ Word על שני צדי
הדף. מסובך, לא? כיצד הצלחת לגלות את קיומה של אפשרות זו? כיצד היית יודע עליה לולא
התבקשת לחפשה? כיצד היית משפר את הממשק כדי שיהיה קל יותר לגלותה?
הבעיות בעבודת משתמשים בממשקי תפריטים היררכיים נבחנו במחקרים רבים (למשל, פאפ ורוסקה-הופסטרנד
[Pap & Roske-Hofstrand, 1988]), שממליצים בדרך כלל להימנע ככל האפשר מיצירת
היררכיה מיותרת בממשקי מחשב, ולנסות "לשטח" את פריסת המידע ככל האפשר
(כמובן, בלי לגרום עומס יתר על מסך המחשב). שיטוח פריסת המידע מקטין במידה רבה את
הצורך לפתח מנגנוני שיטוט וניווט בין רמות ההיררכיה השונות בממשק. מבחינתו של מעצב
הממשק, יש כאן דילמה בין עומק לרוחב: בין ריבוי רמות היררכיות המקשה את הניווט בממשק,
לבין הקטנת העומק ההיררכי המובילה להעמסת פרטים רבים על כל רמה בממשק, שאף היא מכבידה
על המשתמש (איור 30)
note_32. בהקשר זה,
ראוי לציין את תפיסת ה-Information Visualization של שניידרמן ועמיתיו (et al.,
1999 Shneiderman); הם פיתחו את
GRIDL –
מנוע המשטח
את אופן הצגת המידע ומאפשר להציג כמויות מידע גדולות בלי היררכיה.
note_32בממשק ה"עמוק" (משמאל) מגיעים למטרה בארבעה מהלכים, אך כמות המידע המוצג בכל מהלך קטנה מאוד, ולכן המידע נוח לזיהוי. בממשק ה"שטוח" מגיעים למטרה בשני מהלכים בלבד, אך כמות המידע המוצג למשתמש בכל מהלך גדולה מאוד, ולכן המידע "קשה לעיכול".
איור 30. דילמת ההיררכיה.
בשנים האחרונות פיתחו חברות הטלפונים בעולם ממשקים היררכיים בתחום השמיעה. הכוונה
לתפריטים הקוליים שאנו נתקלים בהם יותר ויותר במרכזיות אוטומטיות המנתבות שיחות
ליעדים שונים. באמצעות כמה שלבים היררכיים שבהם אנו בוחרים מכמה אפשרויות, אנו יכולים
להגיע אל פרטים כגון חשבון הבנק שלנו, או אל אדם מסוים בארגון שאליו אנו מחייגים.
שלא כמו בדיאלוג האינטראקטיבי המקובל בממשקי תפריטים ממוחשבים עכשוויים, בממשקי
הטלפונים הדיאלוג הוא פסיבי כמעט לחלוטין, ויכולתו של המשתמש לשלוט בנתיבי התקדמותו
מוגבלת ביותר (למעט ההיחלצות הידועה ממעגל החיוג דרך הקשת 0 למרכזייה...).
לנוחותכם, תמצתנו את כללי העיצוב בטבלה 1, המכילה גם קישורים לדוגמאות.
טבלה 1. ריכוז הכללים בעיצוב ממשקים שנידונו ביחידה