לפני שננתח את השינויים שהתרחשו בממשקי המחשב במהלך העשורים האחרונים, הבה נערוך "תזכורת" קצרה,
ונשווה בין המשתמש "של פעם" למשתמש "של היום". השוואה זו תסייע
לנו להבין את קפיצת הדרך שעבר עולם הממשקים בעשורים האחרונים, ולהעריך את משמעותה.
שימו לב שבממשקי העבר מודגשת זכירת תחביר, ואילו בממשקים של היום מודגשת הבנת הלוגיקה
הפנימית:
- פעם, לפני הרבה שנים, פִרמוטnote_37 של דיסקט חייב לכתוב את הפקודה:
note_37פִרמוט (format) הוא תהליך המכין את מדיום השמירה (דיסקט, תקליטור) לשמירת נתונים דיגיטליים. כיום כמעט אין צורך לבצע פעולה זו, אך היא הייתה הכרחית עד סוף המאה העשרים, בעיקר בדיסקטים.
:C:\format A
ואילו היום, די להצביע על כונן A ב-My Computer, להקיש על המקש הימני של העכבר, ולבחור
Format. כל השאר נעשה מעצמו.
- פעם, כשרצינו להגדיר רווח כפול בין שורות בטקסט של מעבד התמלילים (למשל, איינשטיין),
היינו כותבים: lh 2.
ואילו היום פשוט בוחרים "עיצוב", "פיסקה", ומסמנים את הרווח
המבוקש.
- פעם היינו צריכים להחליט מראש באיזו תוכנה אנו רוצים לעבוד בכל פעם.
ואילו היום אפשר להחזיק תוכנות רבות פתוחות בו-בזמן, ולעבוד עם כולן במקביל (multitasking).
כפי שברור מהדוגמאות שהוצגו לעיל, עברו ממשקי המשתמש קפיצת דרך גדולה מאז שנות
השמונים ועד ימינו. בפרק הנוכחי ננתח את מגמות השינוי העיקריות שאפיינו קפיצת
דרך זו.
- מפסיביות לאקטיביות: מעבר מממשקים שבהם היה המשתמש פסיבי לחלוטין, כמעט בלא שליטה
בממשק, לממשקי משתמש המצויים במידה רבה בשליטת המשתמש, ומאפשרים לו לשוטט בכל מרחב
סביבת העבודה ולעצבה לפי צרכיו (Nielsen, 1993). הדבר בא לידי ביטוי בממשקי משפחת
התוכנות של Office, שבהם ניתנת למשתמש שליטה גדולה על עיצוב הממשק כמעט בכל רבדיו.
- מדיאלוג פורמלי לדיאלוג אינטואיטיבי וטבעי: מעבר מממשקים שבהם התנהל הדיאלוג באופן
פורמלי ולא טבעי, בעזרת פקודות והודעות טקסטואליות, לממשקים המבוססים על דיאלוג
טבעי ואינטואיטיבי, הנעזר באמצעים חזותיים שאינם מעמיסים על הזיכרון ואינם מחייבים
רמת גבוהה של תיווך קוגניטיבי. מגמה זו מגיעה לשיאה בממשקי המשתמש הגרפיים (graphic
user interfaces) שנדונו בפרק "סוגים של ממשקי משתמש" (ראו, למשל, איור
31).
- מתחביר (סינטקס) למשמעות (סמנטיקה): הפחתה בצורך בזכירת התחביר של כתיבת פקודות,
והחלפתו בהבנה אינטואיטיבית של המשמעות המיוצגת בסמלים גרפיים. הביטוי הבולט למגמה
זו הוא השימוש בצלמיות בממשקי המשתמש הגרפיים (ראו למשל, איור
10א).
- מתמיכה כללית לתמיכה הקשרית-ספציפית: מעבר מממשקים דלי משוב לפעולות המשתמש, לממשקים
נגישים שבהם המערכת מסוגלת לנתח את צורכי המשתמש ולספק לו משוב ייחודי לבעיה שנתקל
בה או לפעולה שהוא עומד לבצע. ביטוי למגמה זו הן ה"בועות" המסבירות את
משמעותה של צלמית בשעה שהמשתמש מצביע עליה, בממשק של מעבד התמלילים.
- מתערובת סגנונות להאחדה: עד שנות השמונים התאפיינו הממשקים
במגוון רב של סגנונות עיצוב ותצוגה. באותן שנים לא התייצב עדיין תקן ברור ומקובל
להצגת ממשק, מה שהוביל
לעתים לבלבול אצל משתמשים. סימנים מוסכמים, כגון הסימן
לסגירת
מסך, או הסימן
למעבר לרמה אחת
גבוהה יותר בהיררכיה, שהם כיום התקן בכל ממשק כמעט, לא היו אחידים אפילו בממשקים
הגרפיים הראשונים. בעשורים האחרונים אנו עדים למגמה של האחדה בעיצוב
של ממשקי המחשב (Shneiderman, 1998). תפקודים דומים (למשל:
פתיחת קובץ, שמירה, העתקה, הדבקה) מקבלים ביטוי חזותי דומה במערכות שונות, אף-על-פי שהמערכות הללו
נועדו למטרות אחרות לחלוטין.
- מ"כל דבר בעתו" ל"הכל פתוח": עד הופעת מערכות ההפעלה של "חלונות" בסוף
שנות השמונים (ומקינטוש עוד לפני כן, במהלך שנות השמונים), התוכנות לא "דיברו" זו
עם זו, ועקב כך לא היה אפשר להשתמש בכמה תוכנות בו-בזמן (למשל, לעבוד במקביל עם
מעבד תמלילים ועם מעבד גרפי). כמו כן, לא תמיד התאפשר לשלב בין מסמכים שהופקו בעזרת
יישום אחד לכאלה שהופקו ביישום אחר (למשל: להוסיף לטקסט של מעבד תמלילים תמונה שהוכנה
במעבד תמונות). התפתחות תפיסת ההיפרמדיה, המבוטאת היטב בעיצוב של סביבת "חלונות",
אפשרה למשתמש לראשונה להחזיק כמה יישומים פתוחים, ולעבוד עם כולם בו-בזמן (multitasking),
וכן לשלב חומרים שנוצרו ביישומים שונים (Dillon, 2002).
- מעיצוב פונקציונלי לעיצוב משחקי-הנאתי: בסעיף
על ממשקי סצנה,
כבר ציינו שבשנים האחרונות ניכרת מגמה לעבור מממשקי תפריטים יעילים אך טכניים במהותם, לממשקים "משחקיים".
ממשקים אלה פונים אל משתמשים בעלי אוריינות דיגיטלית גבוהה, ועיצובם מאתגר את המשתמש "לפצח" אותם
(איורים 30 ו-31).